※ 引述《ppgame (虎紋蜜瓜)》之銘言:
: 是哪部作品來代表這個時代,誰也不知道
: 畢竟名氣要活到未來,才有資格稱作代表
: 例如現在台積電可能是台灣最有代表性的企業之一,但誰知道會不會十年後突然就倒了
: 所以要現代人定義現代代表作品是沒甚麼意義的事,但仍然有足以代表現代的現象
: 也就是「自媒體」
: 以前想要把自己的作品讓稍微多點人看,除了讓出版社發行外,大概只有同人誌,而發行
: 同人誌還得有需許印刷編輯知識
: 現在無論是任何人,只要連得上網路,就能把自己的作品發佈到世界各地
: 也是因為傳播方便,接收容易,才讓人有總是在玩套路的感覺
: 例如暴力僧侶,癡女妖精還是各類小確性美食,這些現在被玩爛的題材,其實概念的普及
: 都是在近幾年,只不過因為媒體傳播速度太高,在我們注意到源頭之前,就已經被玩爛了
: 所以我們要想定義自身世代的經典之作,並不是那麼容易的事
: 因為比起過去的作品,已經有時間這個篩網幫忙過濾,我們正站在篩網的第一層,替後代
: 擔任篩選的工作
: 其中必然會碰到一堆狗屁倒灶的作品,同時優秀的作品卻不一定會通過我們的篩孔,因此
: 會造成對經典作品的想法產生歧異
: 至於過去為何感覺比較容易有經典作品
: 也是時間幫忙篩選過,我們處於未來當然比較好評價過去
: 加上過去傳播管道被傳統紙本媒體壟斷,而紙本媒體又有能力影響電視媒體,所以就算是
: 當代人,也是經過許多媒體篩選才接受到資訊,自然更容易產生有共識的經典
: 當然,自媒體不過就是當代文化的特色之一,而不是惟一
: 但可以確定的是,不論哪個時代,所有創作者都在想盡辦法,多少讓自己的價值可以流傳
: 得更遠更久
我在文章最後特別用駢體文來形容
還有推文中跟人爭論的內容
都是指我沒否認現代技術的持續進步
自媒體的概念我也同意
只是技術進步了
創作內涵卻看不出有更豐富和更提高
這裡就是我所要提出的另一個概念
資訊的傳播要有距離係數
是因為過近的重複傳播會造成資訊的近親相姦和符號化
這就像關於網路的學術討論經常會說到
網路造成知識普及的同時
也會造成知識的M形化
因為資訊爆炸超過大多數人所能處理的範疇時
多數人反而會更依賴廣告和流行話題來過濾資訊
日本的ACG文化和同人文化很繁榮
但知識和概念快速的在圈內重複傳播
反而使得大多數人的創作看起來都差不多
日式奇幻基本上就是DQ化
日本輕小說就是一堆轉生異世界
而在重複傳播的過程中會形成過濾
就會變成meme,梗
像歐克和妖精的反轉
GALGAME式樣版化的女角設定
看到法國捲通常就會想到大小姐
看到瞇瞇眼通常就會覺得是有城府的角色
好比說當吸血鬼已經失去原來的恐怖和文化意義而變成萌要素的時候
也難怪平野耕太只是稍微參考一下小說原作就可以打趴一大票作品
大概九成九九的人都不關心原作是什麼樣子
所以說網路雖然很發達
但真正能利用網路過濾資訊的卻很少
當未來的人來回顧這個年代
可能會說這個年代是宅梗氾濫的年代