Re: [討論] 現在單機3A大作同質化,玩法缺乏創新

作者: Lex4193 (oswer)   2018-12-27 20:20:24
※ 引述《kons (kons)》之銘言:
我這樣講吧,只以營利為目的的話,那根本就不用作什麼3A遊戲
成本那麼高,風險那麼大,又不一定能回收
滿腦子只想賺錢的話那就應該學暗黑M那樣,或是跟FYK一樣愛作不作的
還願意定期推出3A作品的
其著眼點就有一部分是在科技的進步上
就像GAMKER攻殼說的
3D之神約翰卡馬克的本業可以說是3D技術的研究和遊戲開發工具的改進
遊戲本身其實才比較像是副業
對開發人員來說,要怎樣才能挑戰技術極限
並且如何用最直觀的方法讓消費者感受到技術的震撼
那無非就是擬真
否則像魔法氣泡之類的遊戲類型試問要如何3A化呢?
世紀帝國三之所以不太成功
因為像這類策略模擬經營戰略類的遊戲
玩家不會那麼重視畫質和擬真之類的
遊戲的本質是模擬器
我說得不是狹義的遊戲機模擬器或虛擬機器之類的
是廣義的物理學模擬器(擬真/動作)和社會學模擬器(抽象/哲學概念)
就像象棋最原始的是出自於軍事上的沙盤推演
各種體育競技是源自於戰爭模擬或鬥毆模擬
電子遊戲一開始也不過就是科學家用電腦作模擬實驗的副產物
擬真的部分是ACT,包含FTG,FPS,RCG,STG,SPG等等
抽像的部分是RPG,包含SLG,AVG,PZG,TAB,RTS等等
還是那句老話
之所以會有遊戲類型的分別還是起源於早期電腦硬體的限制
ACT和RPG在當時無法同時成立
兩個一起作會兩個都作不好
其實電玩一開始的終極目標就是要模擬世界
ACT和RPG的合流是不可避免的
就算是JRPG,同樣可以這樣問
當硬體不在成為創意的限制後
如果日廠的技術和資本足夠
就算沒有歐美的刺激
日廠也一定會自動步向即時戰鬥的ARPG的路線
因為遊戲表現如此擬真的時候沒必要再作排排站的回合制了嘛
太不自然了
前面第一個是技術問題,第二個是概念問題,這裡第三個就是消費者問題
我常說PS時代開啟了遊戲文藝化的時代
從FF7,BIO和MGS的CG電影式表現開始
遊戲才真正作為第九藝術為大多數人所認可
PS時代吸引了很多潮潮和文青開始接觸電玩
當然像我這種比較基本教義的或者說老派的遊戲性主義的玩家
我也會對PS和SONY很不是滋味
但不可否認的一點來說
比起傳統玩家說多好玩的,但是抽象的古典遊戲相比
電影化,戲劇化,開放世界化的3A遊戲
其實更符合大眾市場的口味和審美
我也希望遊戲界能夠像過去的年代一樣類型多元
但用現代的角度來說特化和專門化的遊戲還是會傾向於獨立遊戲的製作
作者: ssarc (ftb)   2018-12-27 20:31:00
終極目標是模擬世界?我第一次知道原來遊戲研發也有共同目標
作者: Pegasus99 (天馬行空...的天馬)   2018-12-27 20:32:00
我以為是模擬山羊
作者: JamesForrest (Forrest)   2018-12-27 20:33:00
中國遊戲不就在抄過去的日本遊戲類型嗎?
作者: widec (☑30cm)   2018-12-27 20:36:00
中國遊戲只是在抄日式RPG而已+1
作者: ryoma1 (熱血小豪)   2018-12-27 20:38:00
原來如此,怪不得人家都說(?)寶可夢不能算是RPG
作者: chyx741021 (科科科吉拉)   2018-12-27 21:00:00
有技術的進步才能拓展遊戲的可能性,這個道理這大廠都很懂的。他們以前也是在PC練功再反攻回遊戲機的手遊時代的現在也是如此,3A遊戲的製作代表技術的領先

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