作者:
hermis (火山菌病病人No.01221)
2019-04-17 10:08:22※ 引述《bear26 (熊二六)》之銘言:
: 高昂的士氣是提高防總崩率的關鍵
士氣是很神奇的東西
這邊不討論複雜的計謀或者歷史名戰
單從人的心理來做一個簡單的描述,人都是從眾的
,一群人聚集在一起的時候,很容易被操控。當大
多數人都覺得自己不會死戰爭會打贏的時候,很少
人會覺得自己就是倒楣的那個,雖然事實上打仗這
種事不可能不死人,機率其實不低。而且弄得不好
不一定死但殘障或者被俘,日子也不會好過到哪。
其實古代戰爭這種事以簡單來說,就像一群人在玩
抽籤,抽到就死,當然這並非單純二擇一選項,但
我們的預期心理通常想不到更慘的活法,所以才會
有PTSD之類有的沒的。
在真正對戰對陣以前,姑且不論比較特殊的狀況比
方說殲滅戰。
通常能不能打是看會不會贏,但會不會贏在勢均力
敵的狀況下又跟士氣有關。
所以前期對於士氣的營造就需要靠各種手段維持,
補給絕對是最重要的一環,很少有戰爭在補給跟不
上的狀態下可以一直維持高昂士氣的。
飯都吃不飽的話連打的力氣都沒有,這樣的士兵是
不可能覺得自己能打贏的。
當然這也是在開戰前的主流,開戰時跟開戰後又是
另外一回事。
開戰前情報傳遞速度跟心理狀態算是比較穩定的,
除非是雜牌軍聯合,那種的又比較複雜了,姑且不
談。
只要確保情報跟補給流暢,在來就是做好防火牆避
免敵方的謠言或反間,士氣的維持不算很困難。這
是在不考慮敵方的強度跟其他突發事件比方說後方
起火本土被圍或者新增外援的狀況。
不討論是因為這些都能算在謀略的範疇,我不是軍
師所以這些騷操作跟如何驗證操作效果都不是我擅
長的。
那麼除了這些以外,武將也會起很大作用,一來武
將是領導人物,二來大多數武將的武力值都比小兵
雜魚高,不說身體能力,至少裝備應該都比小兵好
存活率跟運氣之類虛無飄渺的東西也是。
對小兵們來說,武將就算它們之中最強的人。
這樣的心理建設在對戰前也會不停地加深,直到武
將跟武將之間互砍為止。
所以有些情況是陣前喊PK,為啥要這樣?如果小
兵看到自己的武將可以把對方砍倒,就會覺得跟著
這樣的強者存活機率大,士氣自然提升。反過來說
就會覺得死定了,最強的都死了我們也不可能擋住
對方,士氣就會降很快。
這個效應在戰場混戰中會更明顯,只要看到將旗不
倒主將還活著,小兵們就有能打贏並活下來的希望
,反過來就算主將活著但將旗倒了,適當的情報操
作就會讓整個軍隊的士氣降到最低甚至崩潰。
不過例外還有很多,比方說教徒之類的,有強烈宗
教信仰以至於不怕死的軍隊就沒甚麼士氣值問題。
或者走投無路的流民,這個死不死都差不多了,決
定拚一場的基本上也不在意士氣問題,當然這種的
也很弱,只是很難纏但優勢夠還是能殲滅。
作者:
lbowlbow (沉睡的小貓)
2019-04-17 10:14:00不過士氣很高也不一定一定會贏就是了(望底比斯聖隊)
作者:
js850604 (jack0604)
2019-04-17 10:18:00但士氣很低打不贏是真的,甚至直接跑了根本不用打
作者: akuma183 2019-04-17 10:19:00
感覺就是爽而已 像NBA出現Alley oop時 觀眾也High翻天讓High的觀眾去打同水準的敵人 勝率應該會提升吧XD
作者:
pgame3 (G8goat)
2019-04-17 11:13:00歷史上真的陣前武將單挑不多吧,風險怎摸想都太大
單挑還是有 比如說塞琉古最後一戰就是皇帝國王決鬥定勝負兩個老阿公決定自己上場 免得小朋友砍來砍去死太多人 XD
作者:
GAOTT (杜鵑)
2019-04-17 11:30:00不如這樣說吧 其實古代人正常生活死亡率也不低的所以戰爭的死亡率 古代人是可以接受的