借標題問 課金了也抽不中 到棄坑
大家大蓋這中間的範圍在哪啊
從遊戲設計師角度 好像還更怕抽到了就不花錢
轉自 https://tinyurl.com/y6bcsrm7
因此遊戲的主要營收模式自然就是在抽角色的這點上。老實說,在一開始聽到這款遊戲要
採用這樣的營收模式時,銀狐就已經覺得有點不妙了。要靠抽角色作為遊戲的主要營收,
那就表示開發小組必需要推出足夠多的角色。而要推出夠多的角色,這對於中小型的開發
團隊來說是相當可怕的工作量。
當然,也不是說做抽角色的遊戲就一定需要推出非常多的角色。前一陣子銀狐在玩的《夢
幻模擬戰手遊版》受限於原作角色的不是很多,就花了很大的工夫在角色的成長線上,讓
每個角色的成長玩家需要花很長的時間。這樣作法站在玩家的角度不見得是好事,但站在
遊戲設計的角度來看,開發小組也是很清楚知道自己手中的素材數量不多,所以才選擇了
這樣的模式。
回到這款遊戲的討論上。當銀狐和這款遊戲的負責人聊到這個問題時,他也同意以目前團
隊的規模,是很難負擔大量角色製作的。因此,為了不讓玩家輕易的抽到遊戲中最強大的
角色,他們的想法是「抽中的機率要多機車有多機車」。因為他們認為,只要玩家抽不到
這最強的角色就會不斷的投入金錢,這樣他們就不用擔心營收和角色數量太少的問題了。
聽到對方這麼說,銀狐就覺得問題很大了,於是就接著問對方心裡所想的「機車的機率」
指到底是多少?為了避免對方對這機率還沒有底,銀狐還補了一句「如果現在還沒有確定
的機率的話,那麼你覺得可能會設成多少才能夠達成你的目的。」對方回答的數字是多少
銀狐在這裡就不寫出來了,基本上是一個比1%還要低的機率。
沒有實際做過抽卡轉蛋遊戲,也沒有花大工夫去研究玩家心態的開發者,很容易在設計轉
蛋抽卡的時候陷入這樣的迷思。先不管是不是有什麼原因讓他們把遊戲中的抽到強卡的機
率設得那麼低,很多人總是認為機率低=玩家抽不到,玩家抽不到=玩家會儲值更多的錢
,所以為了要從玩家的身上賺到更多的錢,機率要設得能多低就多低。
這個想法看起來好像沒問題。但現實的狀況是,在這類的遊戲中除非玩家對您遊戲中的強
卡真的非常有愛,否則機率很低的結果,只是會讓玩家在多次的槓龜之後選擇放棄遊戲,
也就是一般玩家常說的「退坑/棄坑」這樣的行為。而且很低的機率對於佔了玩家比例中
大部份的無課或是低課玩家也非常不友善,這樣的設計會讓遊戲的玩家人數變少,容易使
得遊戲中的生態變得很不健康。
通常遊戲會這麼做,都是因為怕玩家一旦抽到強卡,之後就沒有在繼續花錢的需要。而這
個狀況其實這幾年的手機遊戲裡已經有了很多不同的解決方案,而其中一個最常見的方式
,就是將強卡的能力不要一次全部給玩家,拉長強卡的養成線,讓玩家需要抽到多張相同
的卡片,然後藉此引誘玩家持續的投入金錢。
太長 中略
回到這款遊戲上,銀狐的建議是如果現在還來得及修改角色養成的結構的話,請對方應該
考慮一下不要玩家只抽到一張強卡,就可以一次獲得這張強卡全部的能力。將養成的結構
改成,玩家需要拿到多張相同的強卡,然後用額外獲得的這些強卡,來開放強卡的等級上
限、額外的技能或是擴充欄位等等。
假設說可以在角色養成的結構上將卡片的能力切成五段,那玩家需要抽到這張強卡的數量
就會從一張變成五張。如此一來,就可以提升強卡的機率,不用那麼怕玩家一下子就抽到
強卡。因為玩家需要抽到五張強卡才能獲得完整的強卡能力,也可以延長角色的養成線,
是一石二鳥的設計。而且早一點讓玩家抽到強卡,反而可以引誘玩家持續的抽卡去把強卡
養強,這樣會比一直讓玩家抽不到強卡要更動力。
太難抽→玩家抽不到→棄坑
好抽→玩家抽到→不肯多花錢
於是廠商就改成
好抽→抽一張沒用 要收集要素→已經一腳踏進去 玩家捨不得退→花錢
看起來有道理 大家覺得這方法真能騙到自己嘛