※ 引述《hacker725x (Akuma)》之銘言:
: 澄清幾個盲點
: 怪隊友:RTS也有團戰2v2、3v3、4v4等等,也可以抓戰犯 XD
: 入門難度:以前網咖時期,小學中學生還是AOE、SC1玩得很開心
: 競技難度:每個類型都有神,FPS被人秒殺、格鬥被秒殺、LOL被秒殺
: 也有一些缺點
: 傷身:多線營運眼睛累、手指也超累(重複性勞損、滑鼠手)
: 微操難度:編隊、生產採集建造、集火、散兵、多線操作
: 學習曲線:花大量時間練習開局→一波進攻→多線營運
: 一連串的繁瑣操作,分秒必爭的建造流程跟進攻操作
: RTS的改革方向
: 自動化:簡化採資源、建造、進攻單位的AI改良等等...
: 遊戲性:更多RPG要素、英雄化要素
: 魔獸三算做到簡化了,只需要挖礦和砍樹
: 不必一直探路找資源,建造的數量也偏少
: 不用蓋到10個生兵建築或開四五礦、不斷卡人口
: 但是一個玩家要操作三英雄、道具使用、部隊微操仍是門檻偏高
: 增加"帶英雄部隊去殺怪農裝練等"的工作,但營運跟防騷擾卻沒少
: 多線微操大概是RTS最難過的檻了
: 但最大問題還是沒有新IP跟續作吧
: 玩到蟲心退坑、到現在這麼多年也沒什麼RTS新大作可玩
我直接說結論:
1.以前工作的生活壓力沒現在那樣大,
至少賺到的錢夠撐很久,現在咧,有可能晚上時間都要放在工作上當前置作業
2.以前學生娛樂少,但也相對單純,所以通常玩一種娛樂後會願意花時間去精進,現在咧
,一堆類型供你選,一般大眾就是想玩遊戲,不是被遊戲玩
所以1.照就職業生成困難,因為選手來源少,再看看韓國職業選手比例,這不是大眾能當
的職業,人數對比人口基數太低了
2.照就現在市場文化,遊戲商吸引不了人你活不下去,那只好迎合大眾需求,在加上八二
法則的集合規律,課今遊戲孕育而生
=>所以星海二注定gg,幫qq,當初的星海一玩家路過