作者:
guogu 2019-07-18 02:58:25※ 引述《ckshchen (尖酸苛博文)》之銘言:
: 我從國中開始就一直覺得
: 為什麼格鬥遊戲一定要轉半圈+BA
: 不能一鍵放技能
: (格鬥天王96 ps版本可以 ss不行)
: 雖然知道轉圈放技,這是格鬥遊戲的浪漫
: 但如果簡化成純粹抓反擊的時機
: 應該更容易入手
: 當然會少了很多硬派玩家覺得高手對決,尻招抓得恰好時機
: 但或許也可以多了很多精彩的反擊戰鬥?
關於這個
有一部分是因為指令也是平衡的一種方式
用簡單一點的說法就是要使出高級技巧需要比較耗神也是正常的
近期有討論到這個問題的事件應該就是梅原那個按鍵搖吧
凱爾的招式設計是在用搖桿做蓄力動作來做平衡的
而這一個動作在搖桿上需要耗費的時間會比一般招式來的更長
所以凱爾的招式在設計上會比較強一點
按鍵搖帶來的瞬發效果就開始有人討論這樣的話是不是該去NERF凱爾
還有像是招式是236 角色在向後走的時候就發不出這一招
諸如此類的
除了平衡之外當然還有按鍵不夠多要讓角色動作豐富就必須要轉招等問題
作者:
arrenwu (鍵盤的戰鬼)
2019-07-18 04:54:00不能出個什麼按鈕直接是正尻或反尻嗎?
作者:
blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2019-07-18 05:03:00之後要出的GBF格鬥就直接加入R1+四鍵的簡易出招指令嫌尻不出來的可以試試看
其實一鍵大絕招可以做出來 不過一般被禁用 算作弊梅原這次後 卡普空有出一系列關於按鍵的規定主要還是讓按鍵設定跟一般手把跟大搖一樣
我覺得辣,乾脆統一出個全招搖桿,要用不用隨便玩家ww
其實我反而覺得如果一個招式仍需要記一大串指令的話,那格鬥遊戲會沒落很正常
作者:
blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2019-07-18 08:39:00一大串指令?(黑人問號
指令角用hitbox也是瞬發昇龍啊 梅原說他搖桿出昇龍要6F用hitbox只需要3F
作者:
npc776 (二次元居民)
2019-07-18 09:17:00統一發招指令快20年前PS的封神領域就有做了...所有腳色的氣功發招都是前A 抓技都是下A 大招都是前前A主題曲是JAM奧井雅美 腳色聲優陣都是當年的大咖然後 完 全 紅 不 起 來 格鬥就是這麼沒救
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Qinsect (Q蟲)
2019-07-18 09:33:00我記得gb的kof95就可以用隱藏祕技簽出一鍵大招
封神領域我覺得超好玩的耶 美術聲優等等表現也都超好 ps片都還收藏著
作者:
kurtc (夏日的誤會)
2019-07-18 09:58:00其實鐵拳也有出指令簡化 R1+四鈕 但只是小招或簡單引手招方便後續繼續連段變化這對新手就蠻貼心的 不然鐵拳連段按法真的按到手指會打結…
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blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2019-07-18 10:03:00比起當年的VR快打其實都算小兒科了
統一指令紅的就大亂鬥阿 雖然原意不是格鬥遊戲覺得格G式微一方面是因為沒有像大亂鬥那種休閒模式一堆道具亂砸跟場地效果加入的趣味性
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dk971355 (在世界的中心呼喊爽)
2019-07-18 10:59:00指令只是基本 格game會沒落跟其他綜合知識也有很大關係你會轉招之後要學連段 學完連段要被虐個幾十幾百場才懂才懂立回、差合、壓起身等等 甚至有時候連段就卡住了以前快打四代那種0F目押的東西就讓一堆人放棄了而且格game輸了完全不能怪別人,會輸就是你比較爛
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z83420123 (VoLTsRiNe)
2019-07-18 11:04:00所以sfv設計了一堆猜拳機制啊可以怪對面比較賽都猜對
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dk971355 (在世界的中心呼喊爽)
2019-07-18 11:05:00SFV我這種小廢物覺得很好玩 但是職業選手好像都不太喜歡
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z83420123 (VoLTsRiNe)
2019-07-18 11:06:00其實這也是現在遊戲設計的一個核心 添加運氣成分讓玩家輸的時候有東西可以責怪玩家挫敗感就不會那麼強