※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之銘言:
: 呃…當上班族當久了,對於放置類型手機遊戲(idle game)竟然也能玩到
: 稍微有點心得,這真的不太妙。
玩久了自然會有心得,不如說,完全沒有心得才是異常吧?
: 不過放置類型遊戲的確就是給時間過於零碎的人玩的,所以這邊推薦給
: 時間總是很難安排,沒有辦法長時間專注玩遊戲的人。
這推薦理由很微妙,
因為現在很多遊戲都只需要5分鐘,甚至1分鐘以下就能完成1局。
甚至時間很多放置遊戲的設計上是有固定時間安排的,
是固定誘導玩家形成習慣養成,希望玩家固定安排一小段時間給這遊戲。
: 首先,放置類型的主要樂趣在於數字的增長,而非遊戲的操作或劇情有
: 的沒的。所以對於數字遊戲非常厭煩的人是建議不要碰,因為放置類型
: 遊戲的策略都是環繞在怎麼把數字堆上去這件事上面。數字上不去,就
: 不可能往前走。
說這類型遊戲,主要樂趣在於數字的增長,
原因更可能是因為數字增長的樂趣已經被掌握了,
過去陸系免洗遊戲其實在數值體驗上,都掌握的很好,
甚至這系統配合內掛機制,其實就是現代放置手遊的前置研究。
然而放置類型真的核心樂趣是數字增長嗎?
似乎也不竟然,就我所知最早的"純放置"遊戲,
是Progress_Quest
https://zh.wikipedia.org/wiki/Progress_Quest
以追求數值成長而言,其實一開始將力量弄高點就是了。
而非"純放置"的話,再往前則有聖焰騎士團之類的遊戲,
某種程度上而言,這些非"純放置"的遊戲,
反而會追求數值成長,使非放置的部分有其意義。
這說法,就形成了很微妙的狀況,
純放置的遊戲,不符合這說法,
然而混合其他要素的遊戲,卻符合這說法。
: 放置類型遊戲其實不算是一種遊戲類型,頂多是說他是一個自動掛機的
: 機制,有的是離線掛機,有的需要開著遊戲才能掛機。但這個機制可以
: 跟各類遊戲結合在一起,所以說有時候你不能把這個機制當成掛機遊戲
: 的特點,你必須換個角度去看,用更嚴格的門檻來定義。
這問題有的更基礎的哲學問題存在,
遊戲類型是什麼?
而在大多數的遊戲廣告中,其實可以看出一些訊息,
大多數的放置遊戲廣告,提及"放置"要素時,
其實就是放著就能獲得部分關鍵資源的累積。
依此標準來看,那麼其實有掛機或是離線掛機的遊戲,都算是放置遊戲,
至少這說法似乎可以被目標市場玩家理解,這遊戲有他們可能想要的要素之一。
這種沒有提出前提的狀況,
其實容易導致後面的討論沒有共識,
然後討論了很久才發現這個基礎哲學定義上沒有先達成共識導致。
以下恕刪
其實單以放置等待要素來看,其實這遊戲類型感覺其他發展潛力,
像是現實時間連動的美少女夢工場之類的。
不過背景故事可能要大幅調整一下,要求玩X年才能看到結局的養成遊戲,
感覺以遊戲而言,實在太長了。
另外感謝遊戲介紹,漂流少女看起來蠻有趣的。