回應一下關於這一系列推文裡面幾個點
1.FFXIV有把WOW幹掉了嗎?
有鑑於口碑跟遊戲體驗這一區塊玩家心中會各自有一把尺
我認為最終得回到市場上來單純看看數字成果
因為兩邊現在都沒有公布訂閱玩家數,以數據網站來看
https://ffxivcensus.com/
https://www.wowrealmpopulation.com/
以活躍玩家數做比較;結論是沒有
光是歐美兩邊最大伺服器的人數就已經跟FF14全球的活躍玩家數差不多了
當然WOW這邊會有分身問題,不過以這個數量來看,我推估WOW還是在市場上居於龍頭地位
這一點也證明出了WOW不愧為一代傳奇;瘦死的駱駝畢竟還是比馬大
不過有點值得後續關注的
在MMORPG市場已然大幅衰退的情況下
FF14的玩家數目是逆勢成長的
綜觀遊戲的發展史來看;每當有一個傳奇殞落之時,總是會有別的人出來承接火炬
FF14後續能否成為下一個世代MMORPG的傳奇,我認為非常值得期待
註:去年有個WA開發組放出來的數據,大概是他們利用WA這個ADDON裡面的系統去抓玩家數
發現8.1距離8版剛開始的玩家訂閱數下滑了大概一半(3.2M~1.7M)
但是WA後續很快地把這則推特刪除,官方也出來說這數據是錯的
由於並沒有人再進一步提供更詳細的技術佐證WA的數據可靠性
我個人是認為僅把這個當作一則八卦看看就好
2.關於上一點的延伸
從這數據上也可以看出一點
雖然有人口基數的問題在;但是MMORPG這個類型在歐美其實還是可以活得蠻好的
雖然論收益來說已經不比當年了,但是這個玩家數我認為對於開發商來說
基本上是還有誘因做MMORPG的
這點從國外某些MMORPG依舊能靠著死忠客群持續維持營運的產品也能看的出來
像是星際大戰:舊共和武士
(題外話:不知道是不是我個人對於星戰這種IP比較沒感覺的關係,我跑去玩了一個晚上
發現比起昨天玩的WOW的經典服來說我實在很難找到特殊的亮點;不知道版上有沒有人可以
稍微介紹一下這款的?WarFrame的戰甲設計風格我很喜歡;不過他是FPS...不知道未來會
不會有類似風格的傳統MMORPG出現?)
台服這邊基本上看起來跟鬼服已經要差不了多少了
不要說開發,後續台灣廠商對於引進大型MMO的意願會有多少我個人是有點存疑的
韓服的人數問題十之八九跟他們市場有太多產品瓜分有關
當年WOW巔峰時在韓國也並非龍頭,更別說現在了
3.有關於FF14的平衡
基本上現在團隊對於職業間的定位
DPS職業比較好理解一點的是
功能越多樣化,機制上越好應對各種狀況的職業
在單一面向上的傷害數據表現會被設計的比較低一點
所以身為法系DPS職業中唯二有復活的法系
傷害必定是被"純傷害"黑魔壓下去
同理可以解釋現在機工>詩人>舞者
坦補5版的改動基本上是想辦法走同質化
雖然一開始補師那邊崩掉了
另外;因為FF14在副本設計上的問題比較單純化
即便是打零式你也基本上不太會看到堆特異職業組合的狀況
這點WOW過往本來只有在搶首殺團隊中比較會發生的事
現在大密你想要衝榜打高層也變成這樣了
我知道一定會有人說想衝榜這樣搞不是必然的嗎?
但是現在WOW重練升到封頂是120等耶
這樣子搞不是等於告訴玩家首選非特定職業你就不要想衝榜了
這個在MMORPG裡面不是很尷尬的設計嗎?
到底這樣子設計是好玩在哪裡啊?
順帶一提:吉田在最近的製作人LVE訪談提到這版占星卡牌的改動
"以前大家會抱怨我抽不到好卡,哭哭喔!"
"現在變成了抽卡只剩下有用且功能相近的卡,有點無聊耶!"
吉田說至少目前沒有要再繼續做卡牌的更動了
雖然說兩邊抱怨的玩家群體重複性有多少值得思考
不過這點看的出來玩家群體是很難取悅的區塊也是沒錯
從以前的WOW4版的職業同質化這樣一路看下來玩家這一方面似乎沒啥變動