※ 引述《ryohgi (自介果實能力者)》之銘言:
: ※ 引述《blasheep22 ()》之銘言:
: : 基本上遊戲通貨膨脹最大的原因是
: : 錢是無中生有的
: : 現實中至少還有用黃金或是石油擔保
: : 但是在遊戲裡面只要敲一下怪物 解一下任務 賣垃圾都有錢賺
: : 但是好的裝備基本上產量有限
: : 因此很容易通貨膨脹 新手買不到好裝的情況
: : 如果遊戲把商店裝備弄個跟打王掉的差不多
: : 只是玩家可用不同的卷軸 不同寶石鑲嵌
: : 因此大家都會去商店買固定價格的裝備
: : 遊戲也能回收一定量的遊戲幣 不然也沒人會去買那些垃圾
: : 以經濟學的理論來說
: : 這可行ㄇ
: : 八卦?
: 要解決新手買不起好裝的窘境
: 首先必須推行囤裝稅
: 每個玩家的角色手上只能有pvp、pve裝備各一套,每週日23:59結算,超過的按件課稅
你遊戲玩太少
很多遊戲無法一套裝備走天下
坦克PVE只有全坦裝,單人副本或解任務時打個毛
就算只下團副,粗陋一點也有分物防、魔防。
: 如此一來手上擁有大量裝備的玩家為了保存資產,就會將裝備變現
: 大量裝備在市場上流通價格自然就高不起來
: 新手也就可以用便宜的價格買到裝備了
對持有資產課稅很好笑
裝備高價不外乎幾個原因
1 數值能力 (強化、改良、精煉...)
2 稀有度 (稀有附魔、寶石...)
3 取得成本 (農素材、KDP..)
如果是因為能力,課稅就沒用
老手只會把他當比較貴的修耐久
如果是因為稀有,它會變動值
隨著時間拉長,數量會越來越普及
你如何去橫量當前的「稀有度」?
如果是取得成本,那可能還會有反效果
千辛萬努農好素材做的武器還要被抽稅,那乾脆不做了