作者:
FlutteRage (我沒看第三å£ä¹‹å¾Œçš„啦)
2019-09-12 18:19:05前面有一篇說了擱淺玩法
事實上某種程度上from的招喚系統已經做到類似的感覺
從一篇訪談中宮崎就說出他對招換系統的靈感
https://www.eurogamer.net/articles/souls-survivor?page=3
大意是說在一次開車又下大雪的情形下
一堆人車子上坡上不去,然後大家就開始下車推最前面的一台車到頂
一台一台輪流推。
輪到宮崎時,他無法下車跟大家道謝,因為要開車要不然車子會滑回去
他回家後想,這些萍水相逢之人,這樣一輩子就看不到,
也許在正式場合中遇見會吵架會互相喜歡,
但是這種一期一會的相遇,這種美麗卻即逝的相遇,
是只有在當下會發生而已,如櫻花般一撇的美。
而闇魂的系列招喚的感覺,就是要如此,一種短暫的美好。
反正非常日本美學。
擱淺的感覺也是如此,路上遇到的玩家跟玩家丟棄的東西
選擇幫忙或是無視,都可以。
但是幫忙完後,各自都還是有自己的目標,要繼續前進。
這樣的萍水相逢建立出短暫卻有意義的連結
是不是比號稱連結朋友的社群媒體更有意義?
虛假的照片跟讚?比得上那一瞬間卻真實的善意?
從死亡擱淺的大主題來看,看得出小島是有意在批評反思我們現今“連結”的虛假
也許從sam這樣橫越美國的辛苦來顯示出人與人之間建立連結,
不是照片 讚 網路線等能輕易取代。
大概是我文青的想法拉。
不過年輕點的適應網路交友的人可能會覺得老人又在那邊懷古了。
※ 引述《justice00s (The Black Swordsman)》之銘言:
: 如題
: 死亡擱淺
: 玩家主要目的為送貨並橫越美國
: 登山或涉水等地形
: 也會因當時的裝備和重量影響到人物狀態
: 全球式的拓荒系統
: 在玩家連接到世界後
: 可以拾取其他玩家遺留的道具
: 或可使用他們製造好的建設來越過障礙
: 可以說是互相幫忙拓展世界的新式遊戲
: 這種遊戲型態
: 若給FromSoftware做會怎樣
: 畢竟黑魂等遊戲也有負重影響
: 同時也可以藉由其他玩家留下的痕跡來互相幫忙