※ 引述《ccpz (OoOoOo)》之銘言:
: 1. 從語音留言,電子郵件,筆記,備忘錄和日記建構世界觀
對討厭過場動畫的玩家是好事
真正惡劣的是把故事寫在週邊設定(如BZ的WOW)
: 2.在你習慣快節奏遊玩時進入 "邊走邊聊" 模式
: 尤其是 RDR 2 和其他 Rockstar 遊戲: "請別走太快,保持在走路和跑步的速度之間
: ,聽我講一段12分鐘的故事,然後再遇上一段伏擊...zzz" 這時候先滑手機刷一下 FB 吧
就廢話型的NPC 寶可夢功能性NPC很多有這種問題
劍盾改善不少
: 3.偵探模式
: 4.開鎖,黑客,烹飪等小遊戲
這兩個好像是講同一件事
就是遊戲強迫延長壽命的手段 例如KH3和XB2的料理都是要命
: 5.無法跳過的教學
寶可夢系列詬病
: 6.慢得要死的攀爬
看他的意思比較像拖時間的交通系統
例如WOW的鳥點 真的該自動跳過動畫了(哨子都行了飛點居然不行)
: 7.升級後就可以無腦打的 boss
升級是因為隨著技能變多讓玩家慢慢感受不同Meta玩法
如果是純加體質強度那就是垃圾設定了
: 8.合成, 鍛造
這東西最智障的情況是任務/劇情/BOSS給的裝比製造裝好
製造真的只要放頂極品就夠了
很多遊戲的問題是 我為了弄最好的製造裝
前面要先造一堆垃圾
: 9.無法跳過的對話,或是那些用 "常用鍵" 就選到不對的對話選項
感覺是PS2那時代才有的問題?
: 10. 修理機制,好感度,和其他雜七雜八的數值...
裝備會壞就純搞玩家
好感度要看遊戲怎處理
像寶可夢親密值和FE的支援系統完全是不同事
一個是進化手段/一個是影響故事設定
前者是讓玩家覺得煩的案例