※ 引述《ccpz (OoOoOo)》之銘言:
: https://tinyurl.com/uy74zyh
: 幾個吐槽有點硬湊,不過關於操作上的吐槽還蠻合理的
: 尤其是那些要你玩二輪,又不給 skip 選項的遊戲,
: 或是教學不明確,沒照做時還強迫重來
: 和那些從操作增加難度 (鏡頭故意晃動之類)
: 1. 從語音留言,電子郵件,筆記,備忘錄和日記建構世界觀
: 想像一下某個人把自己的日記撕下來,特地花時間塞在各個鬼地方。
: 等你在戰鬥/探索...,甚至是在關閉蟲洞,和異次元怪物戰鬥拯救世界時,
: 要花時間閱讀這些東西?
這點很莫名其妙,這項設計就是避開"邊走邊聊"的問題,
把世界觀的內容丟在這些不用強迫玩家去看的地方,
給喜歡探索世界觀的玩家去探索,
不喜歡看,或是有事情在忙時當然可以不去花時間閱讀。
: 2.在你習慣快節奏遊玩時進入 "邊走邊聊" 模式
: 尤其是 RDR 2 和其他 Rockstar 遊戲: "請別走太快,保持在走路和跑步的速度之間
: ,聽我講一段12分鐘的故事,然後再遇上一段伏擊...zzz" 這時候先滑手機刷一下 FB 吧
: 。
很遺憾有些人就是喜歡這種邊走邊聊的感覺。
: 3.偵探模式
: 當你為了解 Riddler 的獎盃,花了 40 小時看類似 X 光或人體透視的畫面之類後,
: 這玩法還酷嗎?
不然所謂的獎杯,應該是每玩4分鐘就發一個東西嗎?
覺得不酷就別花時間拿不就好了?
: 4.開鎖,黑客,烹飪等小遊戲
: 除非遊戲主題是 "壞利歐",不然為什麼加入這些和主線無關,讓人分心的東西呢。
: 為什麼不放入更多有趣的主線?
想聽我談資本主義嗎? 不想的話,建議跳過這段。
至今很多人對單機遊戲的期望目標,
仍是打發時間,同時需要有趣的主線做為遊玩目標,
因此遊戲製造商需要兼顧這兩個目標來設計遊戲。
因為有趣的主線往往是有限的,而不是可以無限量生產的內容,
所以在提供玩家有趣的主線吸引玩家繼續遊戲的同時,
需要塞些跟主線無關,但又足以打發時間的小遊戲。
因此這就是商業上的考量,
也就是市場機制的影響下,將導致遊戲作品的「異化」,
由於市場需求的影響,使得遊戲機制內自然互屬相輔相乘的設計,
演變成彼此分離的狀況,甚至互相對立的存在,
這就是所謂的異化論,也是資本主義的特徵。
遊戲戲作品需要向市場屈服,放棄原本的協調性,
為了生存.為了生活.為了退休.為了下一代,
無止盡要求人努力賺錢,向市場屈服。
而當提及無條件基本收入,追求更平等的社會,
可以讓遊戲創作者不需要這麼大程度的對市場屈服,
可以專注於遊戲性設計,讓作品本身具有更好的協調性與完成性時,
人們往往又選擇相信,這是負擔不起的政策。
那麼這種遊戲設計上的缺陷就是時代的必然。
: 5.無法跳過的教學
: 很多人都知道怎麼玩了,所以拜託讓我跳過教學,好嗎?
遺憾的是這設計的起源,
一部分為了避免某些人老是想跳過教學之後才問一堆問題,
另一部分則是強化初次遊玩的代入感,
現在遊戲只能想辦法把教學綁在主線上。
: 6.慢得要死的攀爬
: 在 Jedi: Fallen Order 有了快速攀爬能力當然很爽。但是這之前
: 我到底浪費多少時間?
就是要浪費你的時間阿,
原因在第4項時提過,就我建議不喜歡聽我談資本主義可以跳過的那段。
只說結論的話,
就是如果承認無條件基本收入不可行,
那麼這種遊戲設計上的缺陷就是時代的必然。
或著你的喜歡資本主義的價值觀的話,
有個較簡單的答案,因為你窮。
: 7.升級後就可以無腦打的 boss
: 好了,別再炫耀你可以在一開場爆打我(指那些魔王在初期說的狠話)。
: 我只是因為某些技能還沒開才打不贏你,根本不是你很強。
等級不就是雙方強度評估的簡化參考?
升級就能打贏不就是你變得比對方強?
這種吐嘲一般是用在劇情殺的情節吧?
: 8.合成, 鍛造
: 如果我想去設計道具,裝甲,庇護所和倉庫。我早就去做遊戲了好嗎?
: 除非遊戲主題就是這些,我可不想花 $60 去玩這些和主線無關的小事。
可是就是有人願意花$60 去玩這些和主線無關的小事。
你不喜歡別花不就好了?
: 9.無法跳過的對話,或是那些用 "常用鍵" 就選到不對的對話選項
: 當你在任務最後一步,但是那個鬼魂 NPC 就是喋喋不休的一直講話,
: 又不小心選到 "滾開" 的回應,害你只好讀檔重來時,感覺如何?
: 為什麼最少人會選的選項總是和 skip 動畫在同一個按鈕???
可是這能延長玩家遊戲時間阿,
在本文的第4項有深入的說明。
: 10. 修理機制,好感度,和其他雜七雜八的數值...
: 結婚有小孩後,生活中這些鳥事已經夠多了,為什麼遊戲中還要顧這些事?
: 我們不能就假裝車子不會壞, 好感度不會變嗎?
: 你真的在遊戲中需要 "熵", 還有無法停止的衰退和磨損嗎?
: 說真的,主角刷牙了沒,母艦需不需要加油這些事,我根本不在乎。
當然可以假裝這些數值不存在,
但是這在商業上就是需要,以滿足市場需求,
這些在本文第4項的部分有深入說明。
4.6.9.10項,就我看來就是商業考量下的產物。
如果我們承認無條件基本收入不可行,
那麼這些遊戲設計上的缺陷就是時代的必然。
只能用資本主義手段解決。
剩餘的除了第5項以外,大多是遊戲偏好不合,
實際點的建議,大概是推廣遊戲該加上這些標籤(TAG)。