如題
我是在說
以前的國產遊戲跟日系rpg很猛的年代啦的那些遊戲
為什麼平衡做的有夠差
像是我比較有印象
我小時候玩一些大富翁結合rpg的
艾薩克陽光少年遊的卡邦 跟 薩魯
小燕子決戰大富翁的小燕子 紫微
一些的國產日系rpg 往往都有幾個廢夥伴
以前的遊戲製作者
都沒有玩破關幾輪在上市的感覺
就完全就是對哪些角色有愛誰就比較強
有沒有老人可以出來講一下古
作者:
SHCAFE (雪特咖啡)
2020-01-03 16:07:00現在也沒好到哪裏啊
作者: jacky40383 (AMD香死了) 2020-01-03 16:08:00
現在不是一代更新一代強嗎 平衡在哪
作者:
firezeus (黯然銷魂砲)
2020-01-03 16:08:00何謂平衡?
作者: DON3000 (><b) 2020-01-03 16:08:00
現在沒有好到哪裡
作者:
linceass (ギリギリ愛 ~キリキリ舞~)
2020-01-03 16:12:00要平衡幹嘛 我就是想一招打天下
作者:
linceass (ギリギリ愛 ~キリキリ舞~)
2020-01-03 16:13:00與其在那邊煩惱平衡不如少點BUG
作者:
scotttomlee (ã»ã—ã®ã‚†ã‚ã¿ã¯ä¿ºã®å«ï¼)
2020-01-03 16:15:00不過若是能讓較弱的打贏很強的,確實能有趣些 ,但製作者要想如何設計就是就像pm雖然一直都有所謂廚獸,但較沒那麼強的還是能用戰術配置去打贏
作者:
arrenwu (鍵盤的戰鬼)
2020-01-03 16:17:00平衡是假議題+1
作者:
haoboo (薩伊克斯)
2020-01-03 16:20:00如果不是競技類平衡其實沒那麼重要...特色變化跟平衡剛好是兩個相反的指標
以我過去經驗來說 假設四人隊伍 首先先設計萬能隊伍
作者:
kanaya (KANAYA)
2020-01-03 16:21:00記得以前有一款棋盤RPG的遊戲叫大地之劍補師放一次全體治癒,扣一半以上SP,但同時又會升級
作者:
kanaya (KANAYA)
2020-01-03 16:23:00有用不完的治癒,遊戲後期完全不怕死…
假設完美的平衡、選哪個夥伴打起來都一樣、這會好玩嗎玩家有一部分樂趣就在發掘到很OP的東西、覺得自己很強同時還有使用弱角來通關等自我挑戰的另類樂趣
作者:
arrenwu (鍵盤的戰鬼)
2020-01-03 16:38:00除非他們是反向調整,不然只要選擇夠多就不太會有大家心目中的完美平衡
作者: dimw 2020-01-03 16:46:00
以前狀況比較像是技術力不足的副產物
因為現代玩家愛嫌 戰術體系一直處於不成熟狀態東西就被改了
作者: fatalx (食) 2020-01-03 18:29:00
線上更新尚未普及
資訊流通慢,不管是玩家回饋或是改版。玩家反映問題只能等到二代再修正,就算能提早修正玩家也拿不到patch就算是楓之谷那時的網遊年代,更新一次就載半天,大家也只會混在巴哈看攻略
作者: dodowawa (蛤) 2020-01-03 19:46:00
新台幣決定你的強度才能賺錢
作者:
miaobee (阿力)
2020-01-03 20:22:00平衡是假議題,都是為了新鮮感