Re: [閒聊] 手遊讓人狂課的訣竅是什麼

作者: bm200300127 (逼M)   2020-03-26 21:22:22
※ 引述《ll6a (老成a~)》之銘言:
: 看蠻多人收入平平
: 既沒有XBOX
: 也沒有Switch
: 連必備的PS4都沒有
: 結果在一款手遊就課了好幾萬
: 手遊普遍比家機糞應該是正常人的共識
: 手遊讓人狂課的秘訣是什麼呢?
: 0.0..
:
1.免費
免費的意思對於眾多玩家來說不是真的免費的,
多數手遊玩家其實對於免費的實際行動是四處遊蕩、直到找到想定居的遊戲
每個人不課的理由都不太一樣,
但不課最簡單的理由是不夠有錢那麼做。
反過來說,當哪天愛超越了這個缺錢的問題或著有錢了,就會課下去
在那之前你不課無所謂,營運只需要把你留住就可以了
2.期間限定
沒有期間限定的東西,就是各種家機,
會在你有任何一點推力的時候讓你擱置你的慾望,
 →反正未來可能還會貶值
 →你現在沒時間/沒錢/沒朋友一起玩
 →其他選擇
3.持續更新
更新會帶來期待跟話題,就算不多也是一樣,就像連載一樣
跟連載的漫畫每話討論,跟一次看一本單行本的討論感受是不一樣的
但跟漫畫不一樣的是,
遊戲比漫畫/小說常有更高的社交性,不是作品看完後的討論,
是你在遊戲的過程會遇到障礙需要解答,這就是社交性的來源,
單機作品通常你可以找到完整的攻略/影片,只論遊戲攻略這件事爬文就解決了,
不過手遊頻繁的小更新可以活絡社交性,這是手遊的強大優勢之一
(這未必算是讓你狂課的要素,但強大的社交性可以讓你更容易定居在某遊戲上)
4.促銷模式
我們習性上對於一次花大筆錢財會較為謹慎或膽怯,
對於每次小一點的支出會覺得比較可以承受
手機遊戲的禮包基本上就是各種鼓勵你進行消費的設計
譬如
首儲優惠(別害怕消費,爽一下)
包月禮包(花小錢長期居留)
期間禮包(限定的力量,限定給太多會有反效果,雖然整體可能還是利大於弊)
福袋(幾百塊保證大獎)
公連聽說有公會禮包是買了整公會受惠的,沒玩不清楚
但那也是一種很敢玩的促銷策略
不管哪一種,
手遊會用各種方式刺激你進行消費,
而人類的自制力或著理智其實不是很常那麼清明的,
一個情緒上來,大好大壞都可能突然地讓你想做些什麼「原本想做但沒做的事」
課金就是一個因為你想了很久了(不然你不會在那遊戲努力當無課還要玩),
突然一個契機會讓你想做的事情。
利用衝動消費、人性弱點、博弈心理之類的商品策略,
不論男女,手遊很偏好使用美術的感官刺激讓男女玩家被撩,直接衝動消費
譬如艦B就是直接把角色當成不露點色情遊戲概念來做人設的,
讓玩家喜歡,從美術下手最快、其次配音、強度設計都算好用,
編劇次要一點(用得好的作品不多)
讓你產生衝動,大致就是現在手遊在進行的操作。
在滿足感上,
任何你的消費都是建立在「因為你喜歡才會定居」的前提,
所以其實只要你不是那種玩任何遊戲都先課金、是比較謹慎花錢的玩家,
都是在購買自己覺得值得的商品。
而單機遊戲則不容易進行這類手遊的操作,畢竟真的學起來也可能本末倒置,
單機現在為之稱道的反而是獲得遠比手遊高的遊戲性跟完整性,拋棄這優勢不太可能。
DLC商法?或許算吧,但跟手遊比起來差得遠了。
收入不高?
為了老婆花錢是能省的支出嗎?
收入多少根本不是重點。
作者: SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)   2020-03-26 21:24:00
慢著,收入多少是重點阿
作者: tim1112 (絕代當世劍巔)   2020-03-26 21:29:00
你連為了心愛的老婆賣屁股都不敢 還敢說自己愛她?
作者: oread168 (大地的精靈R)   2020-03-26 21:34:00
以前有人都跟我說他課到要吃一個月泡麵 從來沒實現過==
作者: a123444556 (嵐)   2020-03-26 21:35:00
你是不是做行銷的 分析的這麼到位XD
作者: simakaze (DD)   2020-03-26 21:39:00
這分析太專業 嚇到我趕緊去課金壓壓驚(X
作者: attacksoil (擊壤)   2020-03-27 06:22:00
這篇滿完整的 推

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