※ 引述《sdfsonic (S音)》之銘言:
: ※ 引述《okah (lulala)》之銘言:
: : 這類遊戲技術門檻應該不高吧,重點就是UI設計及美術質感包裝賣相好,角色劇情互動能
: : 用心處理,並非台廠做不出來的東西,甚至台灣的尺度限制較多數國家更寬鬆,很有內容
: : 突破潛力~
: 技術門檻應該不高=妳做的出來,其他廠商也做的出來,為什麼要玩台灣的,如果只想
: 尻尻色色,直接找DMM.R18,加拿大廠商更快。
: UI設計及美術質感包裝賣相好-也是技術跟經驗活。
: 角色劇情互動用心處理-要找專業的文字跟小說家,也是要花錢。
: 不花錢找自家企劃加減寫=水準低。
講一下編劇,其實沒有很花錢。
在台灣要找寫過手遊劇情的企劃(單純指有經驗不一定說寫得好),30-35k就有了,放著還
會一堆人擠著應徵。(35k算高,真的)
阿那你就會疑問了
既然不貴為什麼不把劇情做好?
因為其實劇情並不是有個專人負責就會變好看啊。
一般人是不是對於劇情的想像=純粹文字部分=請專業寫手來執筆=會讓劇情變好看?
這是基本沒錯啦,
但更大一部份可能牽涉到開發團隊的運作模式、以及一些認知上的誤區問題,什麼意思呢
舉個例子
1.你要怎麼判斷專業編劇=專業?
看作品集啊,寫得好看就可以了吧?
嘿對。這是當然的。
但前提是審核者有能力看得出來是否好看對吧?
如果審核者沒有這個能力,那不管從什麼管道找人都找不到好的編劇。
如果找得到,那是賽到。
2.編劇有多大的權限?
領人薪水,看老闆對吧?假如老闆底下有製作人,就是看製作人。
如果製作人喜歡隨意動你的編排呢?
或著,製作人其實跟編劇電波不合呢?
對,製作人不一定跟編劇合得來,這時候就看製作人怎麼做。
製作人放權→看編劇實力→確實是編劇的程度問題
製作人不放→製作人責無旁貸(看製作人程度、若他懂得跟下屬協商,或許可能更好)
製作人覺得自己很懂→寫得好是製作人的、寫得差是編劇的
3.團隊的運作模式?
依照開發團隊的運作方針,編劇的權限跟壓力會不一樣。
以我待過的團隊來說,編劇是最後擦屁股的,建神殿搞錯變成蓋墳墓也是編劇幫忙擦,
或著沒有合適的配音,亂塞給某角色將就用,也是編劇幫忙虎洨成合理的。
拿人薪水做事這沒什麼,但現在講的是開發的優先序問題。
一個手遊作品的編劇理想上該高度牽涉營運面,對角色的出場、強度、劇情鋪陳都做一
定程度的規劃跟安排,代表說它照理應該參與整體營運長期規劃的面向,順序是很高的
才對。
不過台灣的現況來說,即使說重視劇情的,嗯,對外宣稱嘛。
大多只是把編劇當外包工讀生用而已。
美術擺前面、營運擺前面、數值強度擺前面,當開發團隊把劇情擺最後,
編劇還能寫出能被玩家稱讚的劇情真的該偷笑。
所以其實
要找到能把故事說好的人,不是最大的困難
而是遊戲業大多不重視劇情,導致開發上其實是不利劇情演出的。
所有做設計被老闆或主管gank過的都應該知道我的意思。
很多人喜歡就現實面說話,
阿,不就看財報營收說話?不在乎劇情合理吧。
欸對。
我只能說,劇情的影響力是不明顯的,但並不是沒辦法做好。
最有趣的是,
這東西並不貴,難是難在給予重視。