以我自己接觸過的狀況來說
WOW很大一個因素是他先做出了一個基本上可以說是那年代的標竿水準
所以很長一段時間他一直處在龍頭地位;其實嚴格來說即便現在人數跟評價下滑了
妥妥的前三名應該也還是有
另外在早期升級過程以任務為導向的MMO來說
WOW的劇情跟任務其實算是做得很不錯的;沉浸感很夠
這串有人提到所謂的自動尋路;這個東西在我看來還蠻破壞沉浸感的
你把探索的過程拿掉以後,升級打怪這個體驗會變得很作業感
即便現在已經有幾個版本的劇情評價都很低
他還是保留著一個很大的優勢;他有高強度的戰鬥機制設計
如果很想要打高難度的副本WOW還是首選
其他不少我有玩過的MMO來說
扣掉FF14不談,同樣把重心放在任務跟副本設計上的MMO來說體驗比WOW好的
說實在話也沒多少;有些遊戲在我看來各有各的問題
1.評價還不差的星際大戰:舊共和國Online在玩法上沒有特別突出之處
簡單來說他能吸引到的就是星戰粉,外部玩家會對這款有興趣的應該不多
2.絕冬城之夜很可惜的是當初我跟我弟很喜歡在裡面排3V3的競技場
玩家自製地城有些玩家的巧思真的還不錯,但是後來鎖IP就沒玩了
3.劍靈-咒術師的職業設計我還蠻喜歡的,但是劇情上我印象點實在是有點薄弱
只依稀記得一開始的那個婊子跟每到一個地方似乎就有個背骨仔來推動劇情
4.Skyforge科幻+神話的結合體系一開始蠻吸引我的,但是職業的解鎖方式我覺得有點尷尬
如果對於一開始的三個坦補DD(聖騎,光之牧師,冰霜法師)沒很大興趣的話
後面職業的解鎖在不花錢的狀況下都需要一點時間,前期可能很容易棄坑
5.天涯明月刀我個人真的不是很喜歡這種不管甚麼東西的設計都是要玩家拼命提升
數值的玩法,但是動作設計我覺得做得很好
6.劍俠情緣三整體來說遊戲我認為設計的算不錯,但是這款我最大的批評點是優化真
的待加強;至於台服收掉這回事跟遊戲系統本身無關就是了
7.古劍OL的部分我之前有發文談過,主要的問題還是處在想利用單機遊戲架構出來的
世界觀去做OLG的部分;但是演出表現的乏力跟過於依靠系統提示的玩法介紹
卻沒辦法帶給玩家單機作品的優秀劇情體驗感
8.黑色沙漠-亮點就是他的偏向動作遊戲方式的戰鬥系統
不過不僅僅是打怪跟任務的部分,在生產製造的部份也依賴玩家的自行探索
這一點我其實蠻好奇現在的MMO玩家會接受這種設計嗎?最起碼對於新手玩家來說
我自己的感覺是蠻勸退人的
至於其他剩下不少有接觸過的有些是因為代理商的伺服器品質很糟
或是還維持著以前泡菜網遊那種刷怪式的單調玩法
在我看來以現在的市場趨勢來說大概都沒辦法做大了
剩下的大概要像GW2或是黑色沙漠這種在核心體驗上有做出差異化的作品大概才會有
其他可以講的亮點
至於FF14...說實在話我是覺得現在BZ的設計團隊該好好思考一下
當初吉田這個暴雪粉拿巫妖王之怒去當範本
現在有很多地方該回頭去看看WOW需要改多少了
老實講先不論劇情,因為我覺得WOW劇情沒救了
我當初一開始玩FF14,最先感到這遊戲做得最好的地方不是劇情
是他的職業資源量表的UI
老實說我不知道到底是甚麼理由才會讓現在到了8版
結果官方的職業資源條UI的優化還是很依靠玩家製作的ADDONS
整個WOW的發展過程跟ADDONS的發展算是密不可分
我並沒有打算去批評ADDONS的存在;但是官方自己的職業資源顯示真的還是那鳥樣子
變成每次推新人進來玩跟自己回鍋時都是先去搞ADDONS
BZ到底有沒有想過這點對於新手玩家來說也會是門檻啊?
至於WOW跟FF14...這兩款遊戲在最關鍵的部分上他的市場策略是相反的
哪一個選擇是正確的說實話我沒有正確答案
因為這兩個策略面對的客群很顯然不同
WOW的核心體驗在高強度的戰鬥機制=大秘,傳奇難度團本
為了讓玩家有動力去挑戰這些內容
裝備體系的成長就是一個很重要的關鍵
但是問題是七版初期的橘裝掉落機制就很鳥了
我不知道現在八版腐化裝除了特效以外還要抽等級這個設計是哪個白癡想的
看看FF14,真的是時候把以前的勇氣跟英雄點數放回來了
你說每次打完王我他媽臉黒骰不到裝就算了
每周保底還要抽特效跟等級這種事情除了噁心玩家以外還能有甚麼用處?
起碼給個TOKEN讓玩家看的到裝備養成的終點吧
至於FF14那些休閒玩法跟副本難度問題
其實以前就有媒體問過了,會做出絕以上難度的副本嗎?
(最高難度的副本,進去會壓等級跟玩家的最高裝等,過關後給武器外觀跟傳說稱號)
吉田表示不會,他們自己從後台數據去看
有嘗試挑戰零式副本應該是沒有活躍玩家的四成
其餘玩家主線打完以後頂多就是普通8人跟24人副本會打
大部分玩家可能打完主線後就跑去玩別的東西了
這個數據讓製作團隊了解的是他們的大部分客群是偏向重體驗的休閒玩家
也因為如此團隊對於玩家之間的門檻差異做得非常小
舉例來說現在5.2最高難度副本給的獎勵裝備等級
武器是505 其他部位是500
你每天排隨機的每日副本可以拿到的點數最高可以換490等級的裝
有道具可以把490的裝升級成500
這個道具在5.2時打零式的玩家可打完王以後骰到
也可以累積通關獎勵的TOKEN去換
等到5.3的時候這個道具會在24人副本的TOKEN能換
這樣子的設計好處是即便你是之前沒挑戰過高難度副本的玩家
你在新版本想要去挑戰的時候你也不需要花長時間的前置作業先去把你的裝備等級拉高
因為原本的差異很小
休閒玩法像是金蝶遊樂場這些本來就是幾乎沒啥門檻
但是他的副本的設計對於鹹魚玩家來說也算沒有很高的門檻
但是反過來說他的高難度副本跟WOW的設計概念是不同一回事
WOW比較在吃玩家對於自身職業的掌握能力跟臨場的判斷能力
好比說ADD階段他很吃控場練的設計
FF14則是王的時間軸基本上是定死的
玩家要做的事情是去背熟甚麼時間點自己該做甚麼
很少有那種需要玩家做控場的判斷
所以他的職業設計上斷法跟暈只有遠程物理職業跟坦克有而已
並沒有辦法能夠做到以前WOW術士可以一控三這種操作
好處是他的副本攻略模式很固定化
壞處是玩家職業並不會有啥特異功能,所以職業的功能差異化會很小
這點在小時候的升級階段上來說會有點無聊
因為玩家的技能在某個等級之前其實是算少的
至於劇情嘛...
兩邊的用心程度實在是差太多了,我真的是認為這沒啥好談了
從6版開始整個編劇組沒有好好審視過自己寫出來的故事跟原本的角色人設是否有衝突
中間的變化我們是否有作出合理的鋪陳
導致現在的劇情評價WOW會這麼慘不是沒有原因的