https://chinese.engadget.com/chinese-2020-05-13-epic-games-unreal-engine-
5-demo.html
Epic Games 用 Unreal Engine 5 做出了媲美電影 CG 的遊戲效果
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Epic Games 旗下的 Unreal Engine 是目前全球最為廣泛採用的遊戲引擎之一,無數遊戲
開發者、廣告製作方和電影從業者都會基於它來進行創作。沒有它的話,《Fortnite》不
會像現在這番成功,Epic 的市值也多半沒法漲到 150 億美元。從 PS3/Xbox 360 世代的
UE3,到 PS4/Xbox One 世代的 UE4,Epic 的引擎和主機一樣都在定義著不同的時代。
如今眼看 PS5 和 Xbox Series X 都已經近在咫尺,登場六個年頭的 UE4 也差不多是時
候交棒給新一代的 Unreal Engine 5 了。
https://youtu.be/qC5KtatMcUw
在日前基於 PS5 進行的《Lumen in the Land of Nanite》示範中,我們可以看到 UE5
將提升的重點主要集中在 Nanite 和 Lumen 這兩套新的系統方案上。其中 Nanite 可以
生成「虛擬微多邊形幾何體」,在它的加持下開發者可以「直接使用影視級資源並將其導
入引擎」,無論是 ZBrush 模型、攝影測量掃描資源還是 CAD 數據,你都「毋需再為了
滿足幀率要求而浪費時間去最佳化它們、創建 LOD 甚至是降低其品質」。
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「Nanite 讓開發者不用再擔心多邊形的數量和細節水平,它能讓遊戲裡的內容以完整的
、電影級別的解析度來呈現。」Epic Games CEO Tim Sweeney 告訴我們,「為了達成在
每台裝置上即時運行的效果,遊戲引擎也會有相應的調整。」
「我們是以數十億個源多邊形作為基礎,要將內容渲染成在螢幕上真假難辨。」Sweeney
繼續說道,「當你將三角面分成像素這樣的大小,基本就不能靠增加渲染數量來達成更高
的細緻度了,因為這樣就已經達到了螢幕能顯示和眼睛能看到的細節極限。在 8K 或 16
K 顯示器真正到來以前,我們設法達成了那個呈現最多細節的臨界點。」
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而 Lumen 則是一套「全動態全域光照解決方案」,它適用於從毫米級到公里級的各種不
同場景。啟用了 Lumen 之後,開發者可以實現「包含多次反彈的全域光照」。而且移動
光源「光線反彈效果就會跟著即時變化」,同時動態光照還會產生鏡面反射。另外
Lumen 不僅會對移動中的光源做出反應,它還能適應幾何體的變化。
按照 Sweeney 的說法,Epic 的目標是以第一版 Unreal Engine 5 來打造出「能創作完
全無縫、連貫、無限規模世界的下一代平台」。在這之中,Nanite 和 Lumen 分別是實現
幾何細節和動態光照的核心。除此之外,Sweeney 認為如今的遊戲行業主要是受限於時間
、資金預算而非硬體效能,Epic 希望 UE5 的出現「能讓小團隊做出高(畫質)水準內容
也變成可能」。向 UE 開發者完全開放 Quixel Megascans 素材庫是實現這一點的關鍵之
一,Epic 也承諾自己未來會繼續在這方面加大投資。
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Unreal Engine 5 會在 2021 年初開始提供預覽,完全推出預期要等到年末。Epic 計畫
在明年年中時將其整合入《Fortnite》,而這款在全球大受歡迎的遊戲也會成為今年晚些
時候 PS5 和 Xbox Series X 的首發作品之一。不意外的是,跨平台對戰的特性屆時也會
被繼承。實際上藉著 UE5 亮相的機會,Epic 也公佈了全新的 Epic Online Service 套
件。和《Fortnite》所用的那套跨平台互動系統一樣,Epic Online Service 也包含了配
對、遊戲大廳、排行榜、數據等各類內容。它的存在可以迅速幫助開發者擴大自己作品的
覆蓋範圍,而其支援的平台包括有 Windows、macOS、Linux、PlayStation、Xbox、
Nintendo Switch 以及 iOS 和 Android 這兩大手機系統(行動端套件會較晚推出)。
「我們意識到遊戲的真正價值並不單純是提供娛樂,它也在為許多人提供一種社交的體驗
。」Epic CTO Kim Libreri 這麼說道。CEO Sweeney 也認同這一點,同時他也表示:「
在為《Fortnite》打通了 Xbox、PlayStation 聯機的功能後,所有平台上的玩家互動都
有所增加,其結果就是每個平台都變得更好了。」
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