※ 引述《GrimmNotes (格林童話)》之銘言:
: 但我想問的其實是:
: 這些副本在設計上,是否每個環節都有線索
: 能讓攻略組在理想情況下立刻破解?
: 而不是說有些機制,只能堆屍來記憶攻略法則
發現一堆人重點都擺錯了,WOW副本的重點從來都不是思考出解法
由於標題說"超高難度" 所以我默認原PO是說困難模式
今天你要是說"有沒有可以初見通關的副本" 那坦白說很多
但是困難模式,抱歉不可能
你以為WOW是解謎遊戲嗎?
「一道門前有三把鑰匙,通過推理找到正確鑰匙插進去門就打開了?」
抱歉,WOW重點在你推測出正確攻略法之後才開始
門口前的三把鑰匙,個個重逾千斤,有的還帶毒,有的是高溫
即使開場跟你講正確鑰匙是哪把,拿的方法不對、力量不對,那根本拿不起來
尤其是WOW,困難模式就是以刁難玩家作為理念設計的
有些人可能不知道WOW做到什麼程度
簡單講好了,CATA 4.2版本開始,WOW加入一個機制叫地城手冊
直接把每個BOSS的所有技能、階段、注意事項都寫出來
哪些是坦要應對的、哪些是DPS要注意的、哪些是補師要留意的
副本設計基於一開始就給你全部情報的情況下去設計的,你覺得要怎麼初見通關?
如果你是要問"能不能第一次見到就思考出破解方法"
那OK,這超簡單,舉例來說,新版死亡礦坑在4.0版本被視為最難的棄坑五人本之一
大部分人都不想打,其中一個關卡是前面有一堆電流急急棒在旋轉
https://imgur.com/JMzGlP7
長這個樣子,在隧道前面不斷旋轉,碰到即死
正常人初見就直覺要躲開,順著軌跡像進出旋轉門那樣閃避
但是就很多白癡躲不過,對高手而言當然一次就能過
可是我們討論的是高難度的困難模式,不是區區入門的五人副本
今天電流急急棒的技術門檻對高手而言很簡單
但高難度副本就是以對高手而言極限負荷的標準在設計的
不但要推測出正確解法,而且還要執行到位
好比鷹蛇相搏,老鷹飛天伺機撲擊,蟒蛇只要跟著飛起來追擊就能贏
幹嘛不飛?因為蛇做不到啊
說得一嘴攻略,要找出解法當然容易,問題是做不到
男子短跑100公尺紀錄9.58,短跑攻略夠簡單了吧
賽道大家一看就知道只要衝到終點就贏了
問題是你要破紀錄要跑到9.57呀,開場跟你說9.57秒內衝到終點就好,問題就是達不到
這就是WOW的超高難度副本之所以難的原因
楊過的玄鐵劍法很難嗎?不就平平無奇的揮劈挑刺
憑什麼成為絕頂劍法?憑這套劍法要先有海潮般的內力為前提
攻略這種東西最後誰都嘛很會說
核心就是打好補好坦好躲好,關鍵在於,合起來就做不到
以前遊戲流行解謎要素,一道門前三把KEY,找出關鍵KEY就讓你過
但WOW不是要你解謎就好,開場給告訴你KEY是哪把也無所謂
你要先練出海潮般的內力,才能拿得起那把關鍵的KEY
而某些更噁心的隱藏BOSS,就好比門前三把KEY,你練出海潮般的內力拿起來試全部不合
抱歉,真正KEY是第四把,放在哪不跟你說
找到後還要求你把九陽神功和易筋經練到頂才能拿得動
這就是WOW的風貌
分享一個近年很經典的BOSS「艾薩拉女王」的介紹(這還只是一般模式的難度)
https://www.youtube.com/watch?v=YK2kWvdm5io
這種BOSS,原PO想想怎麼初見殺