※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之銘言:
: 所以我覺得,如果要突破這個困境,可能就是靠建立起
: 獨立遊戲開發IP->遊戲公司收購並將其放大的模式。
: 獨立遊戲製作比較沒那麼多包袱,在開發上,只要做得不錯,不一定會輸給國外的
: 獨立遊戲。
看到這邊就覺得整個搞不清楚狀況
獨立遊戲的優點是:
成本不用太高、沒那麼多包袱
缺點是:
幾乎大部分的獨立遊戲都是沒辦法回本的
很多steam上的小獨立遊戲,都是用愛發電在支持更新,連養活自己都難了
而且很多都是小透明,
你想真的火起來紅起來被注意到,比手游抽獎的概率還低
獨立遊戲是很適合拿來練手、實現些創意
但絕對不適合用來發展產業...
叫人去搞獨立遊戲,都是叫人去跳火坑,搞不清楚狀況
做遊戲是要錢的!!!
做遊戲是要搞技術升級的,而技術迭代也是要錢的!!!
一款成功的"商業遊戲"必須要賺到成本的200%以上才算成功
因為商業遊戲發售之後,拿到的錢不光光只是要回本而已,
還要有多的錢去做技術儲備、去開下"下一作、新作"
一個產業想發展起來,首先最根本的一點是
你要讓局外人看到: 這產業/公司是可以賺錢的,是有未來的
這樣才可能會有越來越多的人進入這個產業/公司,
然後這個產業越賺越多,產品也越來越多,
像滾雪球那樣越滾越大,產業自然就發展起來了。
台灣的問題是
1.總想東省西省,對遊戲開發資源不太敢投入
那些開發門檻比較高的遊戲先不談,
連FGO、碧藍航線這種幾乎沒啥技術含量的手遊,現在都整不出幾個。
這是因為畫一張卡面很貴嗎?
還是因為做這種遊戲技術門檻好高?
還是單純開發時不想投入美術資源?
2.即便有某一款遊戲賺到錢了,也不會回饋產業
賺到的錢,
有多少投入新做的開發中?
有多少投入遊戲的更新中?
有多少投入技術迭代升級?
別人發展起來是在滾雪球,台灣剛滾一下,就拿去炒房地產了
在這種手遊還沒變成紅海市場,
技術門檻還沒怎麼被同行拉開太大差距的黃金時代
再不重視遊戲開發、技術升級,再不把賺來的錢反哺到產業中
以後還能有這種好康的絕佳機會???