BLOG版
https://scotttomlee.pixnet.net/blog/post/49434938
[書籍資料]
書名:寶可夢之父-田尻智
日文原名:ポケモンをつくった男 田尻智
作者:(編撰)菊田洋之/(漫畫)田中顯/(解說)宮本茂
日文原出版社:小學館
代理出版社:遠流
書系:大人物養成漫畫
類型:漫畫,傳記漫畫
話說這本《寶可夢之父-田尻智》(ポケモンをつくった男 田尻智)
大概是PM問世20週年後出版的田尻智傳記漫畫
當時出的時候就有注意到,沒想到台灣最近代理出版了
或這應該說從究級日月拖到劍盾DLC開賣前後才出版...
不過不管怎樣,至少台灣出版社願意代理出版就好了
本作是以漫畫的形式來呈現田尻智的傳記故事
關於寶可夢(PM)大多數的部分其實跟過去所得資訊都差不多
不過因為是傳記漫畫,所以大概有六成多是田尻先生的成長經歷
剩下的才是帶出PM的誕生與其過程的所遇到的問題與困難
簡單談一下看完後的個人感想
從這傳記漫畫中可以看到田尻先生的父母算蠻開放(?)的
除了小時候會同意讓田尻先生的抓小動物回家養之外
比較意外的是當他國中迷上打電動,且把零用錢都花在打電動上
他的父母似乎沒有再打電動這件事罵過他...
這也讓他能夠更專注在遊戲上去思考分析,甚至自己設計出好玩的遊戲
不過,我想就算父母放任孩子去玩電玩而沒用當下社會觀念去指責
小孩子能玩到變遊戲開發者的應該也不多吧...
畢竟關鍵不是他玩遊戲沒人管,而是田尻先生會從中思考與自我實踐
話說,常看到不少玩家在玩電玩,不管是遊戲機還是手遊
都會分析出電腦指令進而想出對策與攻略,真的很厲害
但沒想到早在田尻先生那時代,他就已經是幹出這種事的玩家之一
甚至創同人誌《Game Freak》寫下遊戲攻略去擺賣
現在時代因為電腦網路進步,所以玩家寫攻略分享也就更便利了
不過看來不管是哪個時代,這類的攻略玩家一直都有就是
再來GF團隊重要夥伴裡,杉森建算是很早就加入團隊的
只是家庭上運氣沒田尻先生那樣好,雖然杉森想當漫畫家
不過父母是希望他讀大學,所以似乎不支持他每天畫畫
也因此他自己搬出來住(有段時間租處成為GF的編輯部)
但由於沒放棄當漫畫家的夢想,所以一直到開發PM期間
為了讓PM成功問世,才正式成為GF的正式員工全心投入在遊戲上
(PS. 本來只是自由工作者)
至於增田順一本來只是音樂作曲家,但因為開發PM期間
原本僅存的幾位遊戲程式設計師全跑了,所以才扛下這個工作
畢竟中途才新聘的話,很難了解設計內容,因此需要有本來的團隊成員
也因為這好幾次的波折外加6年的開發不放棄下
才讓PM得以成功問世,並成為世界著名的遊戲IP之一
話說目標設定越高,再去努力實踐的話,成果也越好
當初田尻先生目標是要做出超越瑪利歐的遊戲作品
那種可以留名青史的作品,雖然單純以遊戲本身來說
就算在下是普通PM粉也覺得目前PM還沒有超越瑪利歐
(綜合來看近幾年有資料顯示PM這IP是第一,但純遊戲上瑪利歐是第一)
但也因為他設定了這個目標,才成就了目前的PM高度
另外,田尻先生除了對遊戲有自己的想法外
不如說他對周遭的事物其原理有去仔細思考
在小學會去思考如何在白天抓鍬形蟲,如何讓小動物活比較久
(PS. 田尻先生很喜歡鍬形蟲,所以四色先有凱羅斯,金銀才有赫拉克羅斯)
而在成立GF公司後,也因為被租賃公司瞧不起內部環境和員工穿著
讓他開始自己以身作則穿西裝撐起公司的顏面(不過沒強制員工穿)
這部分也算是從社會中學習與觀察的結果
還有關於PM對戰畫面,不是用當時常見的正面視角或旁邊視角
而是用目前兼具兩者優勢的視角也是很棒的想法
由於跟任天堂簽約做專用遊戲的開發金很貴,所以用另類方法去實踐
也因此在石原恆和的幕後奔走與宮本茂的支持下
田尻先生經歷六年的遊戲開發後,才成功讓寶可夢正式發售
https://i.imgur.com/j7vDq5S.jpg
再來對於PM老玩家來說,玩久了自然能了解的PM遊戲設計準則
這本傳記漫畫也算是藉由田尻先生口中直接印證PM玩家們的想法
做「好玩的遊戲」而不是以「透過影像表現其特色」
所以才會在FF7做3D遊戲都十多年,到FF8稱霸日本首週銷量第一的十年後
第五世代的PMBW還在做2D遊戲,然後中止FF8的日本首週銷第一的記錄
以PM來說,老粉絲對於GF社的技術力是相當信任的(PS. 相信技術力不夠)
不過在第六世代開始進入3D後,我想GF並非不做畫面好的遊戲
而只是單純將畫面視為非首要目標就是,所以有能力後也開始往這部分提升
這二十多年來,酸PM遊戲最多的點不外乎是沒中文(從日月開始有中文)
2D遊戲(XY開始3D)、畫面點陣圖很明顯有顆粒般、
遊戲操作有時會LAG尤其是連線...等
這部分在最近的劍盾多少也是有(不過有提升了所以比較好)
至於砍PM部分,算是前幾年GF自己埋的鍋就是
把話講太滿說不會放棄任何一隻PM,結果到了劍盾自己砸自己腳
這點...就算在下本身比較沒那麼在意(因為數量破千是遲早的事)
不過也不打算護航這點的就是(雖然當初說不放棄時就很懷疑了)
雖然老任本家自己應該是做得到沒問題,但GF跟任本家還是有差就是
想到薩爾達時之笛3DS版遊戲上都很順還沒LAG
就真的明顯體會到任本家在遊戲技術力上是真的是很強的
而且任本家遊戲首要目標還是做好玩的遊戲重於其他部分的
回PM上,劍盾那時雖然有些燒起來,但結果來說還是有1700W死士(?)支持
在不少負評中,倒是較少看到說遊戲不好玩的(應該還是有,只是相對少)
畢竟光是一隻新PM放招式是直接把皮卡丘塞到嘴裡砸向對手這點
就已經得到不小的迴響了,我想單純遊戲有趣與否上,GF還是有抓到點
儘管近幾年PM被說失去本心,不過單以遊戲本身來說,我想其實是不變的
最後,本書最後有句田尻智先生的名言語錄
我想這不但是讓他創造出PM的關鍵
同時也是他人生的各種經歷吧~
「只要不斷的思考,就能找到答案。
人生的道路也會越走越寬。」
by 田尻智
https://i.imgur.com/B2nWpDX.jpg