遊戲產業跟影視產業的版權情況發展還差蠻多的,
不如說steam根本是一個特例。
在其他各種媒體產業上,
DRM對消費者來說經常是麻煩大於合理,
所以盜版很多時候並不單純是不想花錢,
沒有特別的誘因真的很少人有動力去建立正版的私人數位收藏,
講到這裡應該有人想到了,
我認為steam在版權上真正的成功之處在於,
做到了讓消費者想要「+1」這件事,
遊戲相關的功能跟方便性什麼的只是過程。
舉例來說,
賈伯斯創造itunes的時候採用單曲買斷制,
因為他認為「大家都想要擁有一首歌曲」。
雖然價格夠低已經讓唱片公司很不爽了,
但現在我們知道,
itunes也沒有打敗盜版音樂,
做到這點的是spotify,
現在蘋果自己也改做apple music就能看出來。
由此看的出來,
對於這些數位媒體,
消費者真正想要的是「體驗」,而非「所有權」,
DVD、藍光等的版權機制我相信大家都有被搞過,
而Netflix的DRM也是嚴格到不行,
卻很少看過有人抱怨。
版權方在這世代靠著串流訂閱,
正在面臨史上最舒服的日子之一,
反倒是遊戲這行,
只有steam真正激起人們的擁有欲,
但也可能在微軟之類的訂閱串流做起來後被改變吧。
※ 引述《dharma (達)》之銘言:
: Steam、Google Play、App Store...
: 這些遊戲平台的成功
: 大致上已經把以前遊戲盜版的問題解決了
: 遊戲防盜版的成功方式
: 對於動漫、影劇...的防盜版
: 有什麼啟發嗎?
: 感覺遊戲的「DLC、連線認證、付費方便、帳號保存進度...」
: 好像都不適用在動漫影劇上