從業者來回應一下
其實現在業界大部分的作法是外包給翻譯公司,然後翻譯公司再發案給不同自由譯者。
由於遊戲翻譯有非常趕的時間壓力,所以不像書本可以由一個譯者全盤負責,一款遊戲
的文本可能是由數十位譯者所完成。
雖然一定會有術語庫跟翻譯記憶庫輔助,但有些遊戲動輒上百萬字,再加上開發過程原
文隨時有可能修改,導致保持一致性本身變成很困難的一件事。
再加上遊戲公司本身也很少會有人力去仔細檢查所有文本,所以很多遊戲就很容易出現
缺漏。
前面有說過遊戲通常是外包翻譯給翻譯公司,而翻譯公司再發包給獨立譯者,這中間就
經過兩次發包過程。
遊戲公司有預算壓力,翻譯公司有獲利壓力,這樣一路壓下來,譯者實際拿到的酬勞,
嗯..
再加上譯者拿到的翻譯文件幾乎都是零碎的excel,裡面常常是一條一條原文,幾乎不
會有參考資料,而且很多是包含變量的條目。
例如:
string 1:{1}
string 2:has reached
string 3:{2}
問題來了,這個has reached 要怎麼翻?
這時候就要靠譯者根據該文檔的內容來判斷變量裡面可能會填什麼內容,可能是指玩家
達到某某等級,也有可能是說某敵人已抵達某某地點。
如果判斷不出來,就要回去問開發商了,但實際上常常是根本來不及等到開發商回覆交
期就到了。
所以其實翻遊戲,不敢說多難,但還真的是累。
不過還是有些公司自己有養團隊(如暴雪),他們在品質掌控跟自由度上就比其他公司
高很多,這種就不是單純翻譯了,更偏向在地化,甚至還有可能變成遊戲特色之一。
※ 引述《qaz80691 (sleeper)》之銘言
: 如題
: 最近關於翻譯的討論絡繹不絕 小弟也來湊一腳
: 你我皆知翻譯不只是把原文轉換為另一個語言
: 在這個過程中要如何讓原本的語言
: 想要傳達的內容能適當的轉換
: 同時使新語言的受眾能夠正確的理解
: 是一件不簡單的事 尤其當內容涉及深度的文化
: (例如經典文學,meme)時
: 如何拿捏直譯與意譯也是一件相當困難的事
: 甚至有時候單純的音譯也會影響受眾的體驗
: 翻譯這個工作到底有多困難?
: 自我推銷一下 小弟最近有自行從事了一下關於翻譯的工作
: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1594165830.A.535.html
: 還沒玩巫師3 或是玩過了想回味的
: 不嫌棄的話可以把我修正的繁體中文字幕揀去用
: 錯誤真的很多 我自己都受不了