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國衛院發表全球第一套手機遊戲成癮評估量表
2016年,手機遊戲精靈寶可夢(Pokemon GO)在台灣掀起一股手機遊戲的熱潮,「抓寶」幾
乎成了全民運動。
好處是讓原本足不出戶的玩家願意走出家門,卻也發生邊騎車邊玩手機的情形,增加交通
事故的潛在風險,引起社會憂心。
根據世界衛生組織(WHO)在2018年最新版的《國際疾病分類》(ICD-11)中,正式將「
遊戲成癮症」(Gaming Disorder)歸類為精神疾病,並將過去使用的「網路成癮」聚焦
在「網路遊戲成癮」上,針對沈迷於遊戲內容的行為進行相關研究。
其中,網路遊戲成癮中的「手機遊戲成癮」類型值得關注,其判斷成癮的主要因素包括「
過度沉迷,產生負面影響」、「耐受性」、「戒斷症狀」,也與傳統上的「成癮行為」相
當類似。
國家衛生研究院群體健康學研究所助研究員級林煜軒主治醫師發展出全球第一套智慧型手
機遊戲成癮評估量表(Problematic Mobile Gaming Questionnaire, PMGQ),量表共分為
標準版(共12題)與簡式版(共4題)兩種版本,這套自陳式評估量表將提供手機使用者
針對最近三個月接觸手機遊戲的情形進行自我評估。
研究發現,若是簡式版本的得分高於10分以上,就需注意可能有手機遊戲成癮的情形。研
究成果刊登於2019年10月國際網路心理學頂尖期刊《網路心理學、行為與社群網路》
(Cyberpsychology Behavior and Social Networking)。
林煜軒研究團隊針對全國10,775名國小四年級到高中三年級的學生做大規模調查,當中的
113位高中生由精神科醫師/臨床心理師進行診斷性會談,以驗證手機遊戲成癮量表與專業
人士評估結果的一致性。研究結果發現,屬於手機成癮情形的使用者,除了使用手機的時
間明顯較長以外,在手機遊戲的消費意願也跟著提高。研究進一步發現,在不同年齡層的
學生中,手機遊戲的消費意願呈現明顯的差別,國小學童為21.4%,國中生為36.3%,而高
中生則高達42.2%,皆明顯高於一般學生的手機遊戲消費情形,值得家長與師長多加關注
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1.曾因長時間玩手遊而眼酸肌痛以及身體不適 => 沒有
2.原本沒要玩手遊卻下意識的拿起手機滑一下 => 沒有
3.感覺更需要玩手遊,得花更久的時間才滿足 => 符合
4.不能玩手遊時會靜不下心,並且感到很煩躁 => 非常符合,因為體力要爆了
https://i.imgur.com/etzSL42.png