Re: [問題] 為什麼抄襲還可以有人護航?

作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2020-09-02 15:56:53
※ 引述《shimanda019 (Shimanda)》之銘言:
: 最近玩新手遊
: 一直有人提到崩壞3
: 我就去查了這遊戲
: 發現這遊戲原來跟原神同間公司的
: 瘋狂的抄襲
: 而且還很明顯
: 但能看到有人說類似的
: 這是致敬
: 有被告嗎?沒有就不是抄襲
: 抄襲又怎樣,人家做得更好
: 它有加入新要素啦
: 哇靠
: 有人可以解釋這是什麼情況嗎
我從2017年就一直期待有人抄曠野之息
但是不是像是原神這種只抄到皮的
(抄成這樣到底有啥意義,botw又不是靠畫面的遊戲)
結果到2020還是沒人要抄 是看不起botw到現在還賣不到2000萬ㄇ
話說你說崩壞3至少有抄到骨 那個打鬥系統做起來就還能看
但是這原神到底有啥值得說嘴的啊
要不是免費真的有人會想玩ㄇ
作者: su4vu6   2020-09-02 15:57:00
這就是F2P的優勢
作者: e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)   2020-09-02 15:59:00
人設阿,米哈油人設真的不錯
作者: Lex4193 (oswer)   2020-09-02 15:59:00
模仿馬車的遊戲也沒一款能超越馬車阿,模仿GTA的也沒一款能超越GTA無法青出於藍並不是什麼大問題
作者: Jiajun0724 (川崎忍者)   2020-09-02 15:59:00
免費玩曠野ㄝ 還不用買主機就能享受 當然玩爆
作者: Jiajun0724 (川崎忍者)   2020-09-02 16:00:00
更別說一堆女角 香死人
作者: Lex4193 (oswer)   2020-09-02 16:00:00
喔,那針對中資遊戲就會變成沒內涵的課金遊戲了跑跑卡丁車韓國的,沒事兒沒事兒
作者: WindSpread (陽だまりの詩)   2020-09-02 16:01:00
https://i.imgur.com/QckSSws.jpg 應該都是米廠自己花錢請人排隊的啦
作者: a204a218 (Hank)   2020-09-02 16:02:00
老任直接出來開座談會告訴大家BOTW怎麼設計的,根本不介意你抄,但就是沒有人要抄老任也很無奈
作者: kaj1983   2020-09-02 16:03:00
我有印象最早模仿馬車的是FF的陸行鳥大賽車,後續好像也沒看到續作了
作者: e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)   2020-09-02 16:04:00
BOTW那種整個世界就是個巨大的迷宮,地圖就是藏寶圖的設
作者: kaj1983   2020-09-02 16:04:00
跑跑那個還算新,而且改到蠻有台味的
作者: Jiajun0724 (川崎忍者)   2020-09-02 16:06:00
有看過實機是差很多,但大眾不會在乎骨只會看皮啊
作者: lomorobin (翰)   2020-09-02 16:07:00
所以結論是抄襲沒關係,沒有青出於藍的都沒關係。
作者: Lex4193 (oswer)   2020-09-02 16:08:00
我之前有舉例過,PS時代,SQUARE把不同類型的遊戲套上ATB系
作者: papertim (吃紙小鹿)   2020-09-02 16:08:00
老任:來阿給你抄,你抄得贏BOTW隨便你
作者: lomorobin (翰)   2020-09-02 16:12:00
沒梗就乖乖被酸就好,沒必要說後面那一段了。就結論任家沒care是強者的餘裕,但是玩家酸是正常的,因為實在太明顯。
作者: Lex4193 (oswer)   2020-09-02 16:12:00
我只是想說就連遊戲界大廠都經常幹這種事情,老任都不例外
作者: Nravir   2020-09-02 16:13:00
等有天自己成為創作者才知道真的超難,還是抄一抄比較穩==誰知道想出來后不紅,會不會有天還被嗆抄襲,幹~78咧
作者: lomorobin (翰)   2020-09-02 16:15:00
製作組也自己委婉的說”學習”,那表示他們自己也知道自己幹了什麼,反正背後有公司撐腰,前面有粉絲護航,那當然就繼續搞,但是你不能說酸的人沒有道理。比較好奇他們學習B社的任務系統是學習了什麼,也要來四條線交互的任務線之種的嗎。
作者: afjpwoejfgpe (脖子黃)   2020-09-02 16:19:00
崩三那不叫抄到骨,那叫整套直接搬過來...
作者: Lex4193 (oswer)   2020-09-02 16:20:00
動作設計屬於美術藝術的範疇,系統是怎麼輸入怎麼連擊的問題
作者: lomorobin (翰)   2020-09-02 16:21:00
作者: Lex4193 (oswer)   2020-09-02 16:22:00
動作設計其實不會影響操作系統太多,因為有剪幀和動作取消原神從去年六月發表開始就從沒有說過自己是原創,抄襲都是
作者: lomorobin (翰)   2020-09-02 16:22:00
詳見”我終於拿到switch”那一個段落,談到這個專案的學習對象。
作者: afjpwoejfgpe (脖子黃)   2020-09-02 16:24:00
BOTW是希望後面的開放世界能沿襲他們這種製作方式發揮開放世界的潛能
作者: Lex4193 (oswer)   2020-09-02 16:25:00
關於迷宮的設計這是SENSE和功力積累問題,米哈悠是追不上
作者: afjpwoejfgpe (脖子黃)   2020-09-02 16:25:00
可是光是地圖動線引導就磨了好幾年,毫無沒商業效益的製作方式沒人想效法
作者: afjpwoejfgpe (脖子黃)   2020-09-02 16:27:00
隨處都可爬講得簡單實際不好做啊,不然模擬山羊也能辦到
作者: lomorobin (翰)   2020-09-02 16:27:00
互動性是指什麼,跟敵人的互動性還是環境的互動性?
作者: Lex4193 (oswer)   2020-09-02 16:27:00
隨處可爬其實很好做,難在於物件種類不能太多歐美遊戲就是太擬真,物件種類太多,所以很難去做隨處可爬其實也不是不能做,問題是不管怎樣取捨都會造成一部分出戲像是死亡擱淺也算是移動自由度很高各種互動性都有阿
作者: lomorobin (翰)   2020-09-02 16:30:00
只是在思考你怎麼會舉例舉到MGSV去
作者: Lex4193 (oswer)   2020-09-02 16:31:00
任天堂自己有說BOTW參考過很多遊戲阿,汪達與巨像,MGS,上
作者: RockZelda (洛克薩爾達)   2020-09-02 16:31:00
曠野的互動性應該就是魔改havok引擎帶來的物理系統以及元素之間的交互作用
作者: Lex4193 (oswer)   2020-09-02 16:32:00
古捲軸和GTA都參考過
作者: RockZelda (洛克薩爾達)   2020-09-02 16:32:00
不過倒是太清楚這部分有模仿以前其它遊戲嗎?
作者: Lex4193 (oswer)   2020-09-02 16:33:00
MGS的互動性和系統可玩性就非常高阿
作者: BApple (BApple)   2020-09-02 16:34:00
botw畫面超強... 只是任天堂努力的方向常常怪怪的原神連皮都沒有,目前看起來就上面要求往那個方向做有稍微看一下原神就知道,雲霧光沒一個到位,草也很死
作者: afjpwoejfgpe (脖子黃)   2020-09-02 16:43:00
別忘記原神主打是要能在手機上面跑,畫面犧牲不少很正常
作者: WindSpread (陽だまりの詩)   2020-09-02 16:46:00
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2020-09-02 17:16:00
高階手機效能不差吧 Switch也是用更爛地瓜啊(誤
作者: philip81501 (笑口常開0口0)   2020-09-02 17:38:00
H設不錯喔 因為他只要思考人設啊 其他都抄來就好還會有人吹捧人設
作者: LuMya   2020-09-02 17:50:00
看人玩覺得 關卡設計沒抄到精髓
作者: Jay0924   2020-09-02 17:58:00
動作遊戲...

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com