想寫小魔女諾貝塔很久了 因為這是台灣遊戲第一次覺得在核心玩法上有所突破
有不輸給任何外國大作的潛力的台灣遊戲 是一塊值得打磨的璞玉
https://i.imgur.com/Xgboqso.png
在等看我吹爆諾貝塔之前(或你也可以左轉 外面世界很大)
我先解釋一個概念 就是戰鬥玩法循環(combat loop)
這個概念是由Halo的開發者Jaime Griesemer提出的 大意是說做遊戲的重點在於做出
一個好玩的 刺激的 短暫的(例子為30秒)的戰鬥體驗
然後這個戰鬥循環 重複一次又一次 拉長到一整個遊戲的長度 你就有個好遊戲了
那為何吹爆小魔女? 因為在我玩過的台灣遊戲裡面 它的核心戰鬥玩法是 最好玩的!
https://i.imgur.com/mKbg5XN.png
小魔女的力量來源 來自於她的能量累積 沒能量 你的傷害非常低
所以你有幾種主要戰法能夠選擇:
1.小魔女可以遠遠射敵人 你比較安全 但代價是能量恢復慢
2.小魔女可以射射敵人後 用閃避 閃躲敵人傷害 極限閃躲會回能量 這就是我個人十分
看重的 風險vs報酬 你用技術閃避敵人攻擊 那遊戲機制就是用能量 回應你的技術
3.小魔女可以拼法杖反擊 概念大概如同黑魂系其他遊戲的盾反 技術要求高 而且失敗
了就是近身硬吃傷害 但報酬是大幅度的能量恢復 用高超的技術展現 遊戲給你好的
回報
我看過多個實況主玩這遊戲 驚訝發現 每個人玩法和節奏就截然不同 有些人風箏
有些人學會近身法反 這樣的玩法自由度 和風險/報酬機制
在我眼中 這就是一個真正AAA大作該有的根基了耶 要知道 很多外國大作
其實在核心combat loop上 根本沒小魔女的好玩或合理
舉個例子 有些人別生氣 這不是爛遊戲 但仁王1就是我眼中 combat loop沒做好的遊戲
https://i.imgur.com/6oBBPD3.png
這遊戲我破了2次 DLC全過 但遊戲的技能組和打王就格格不入 很多招式大而無當
每個武器都做高中低三個模式其實過多了 變成很多武器或模式的功能是高度重疊
加上陰陽術尤其遲緩太強 很多王變成智障遲緩兒 你還沒看清王的技能組 就用
3種增傷爆發+遲緩術隨便亂A 就把王糊里糊塗收了 戰鬥循環因此亂了套
寫到這才發現 等等 我不是來黑仁王的啊 (而且仁王2修正很多了 變成個好遊戲)
我只是想表達 很多大作其實玩法上的打磨和創新其實不見得有獨立作來的好
而小魔女是台灣我第一個 看到玩法覺得 這東西值得投入很多人力和資源做成大作
可以圍繞這玩法做出不輸給外國3A的遊戲