[小魔女]從核心玩法看 台灣單機的最佳希望?

作者: Orianna (奧莉安娜的憂傷)   2020-10-13 20:36:18
想寫小魔女諾貝塔很久了 因為這是台灣遊戲第一次覺得在核心玩法上有所突破
有不輸給任何外國大作的潛力的台灣遊戲 是一塊值得打磨的璞玉
https://i.imgur.com/Xgboqso.png
在等看我吹爆諾貝塔之前(或你也可以左轉 外面世界很大)
我先解釋一個概念 就是戰鬥玩法循環(combat loop)
這個概念是由Halo的開發者Jaime Griesemer提出的 大意是說做遊戲的重點在於做出
一個好玩的 刺激的 短暫的(例子為30秒)的戰鬥體驗
然後這個戰鬥循環 重複一次又一次 拉長到一整個遊戲的長度 你就有個好遊戲了
那為何吹爆小魔女? 因為在我玩過的台灣遊戲裡面 它的核心戰鬥玩法是 最好玩的!
https://i.imgur.com/mKbg5XN.png
小魔女的力量來源 來自於她的能量累積 沒能量 你的傷害非常低
所以你有幾種主要戰法能夠選擇:
1.小魔女可以遠遠射敵人 你比較安全 但代價是能量恢復慢
2.小魔女可以射射敵人後 用閃避 閃躲敵人傷害 極限閃躲會回能量 這就是我個人十分
看重的 風險vs報酬 你用技術閃避敵人攻擊 那遊戲機制就是用能量 回應你的技術
3.小魔女可以拼法杖反擊 概念大概如同黑魂系其他遊戲的盾反 技術要求高 而且失敗
了就是近身硬吃傷害 但報酬是大幅度的能量恢復 用高超的技術展現 遊戲給你好的
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我看過多個實況主玩這遊戲 驚訝發現 每個人玩法和節奏就截然不同 有些人風箏
有些人學會近身法反 這樣的玩法自由度 和風險/報酬機制
在我眼中 這就是一個真正AAA大作該有的根基了耶 要知道 很多外國大作
其實在核心combat loop上 根本沒小魔女的好玩或合理
舉個例子 有些人別生氣 這不是爛遊戲 但仁王1就是我眼中 combat loop沒做好的遊戲
https://i.imgur.com/6oBBPD3.png
這遊戲我破了2次 DLC全過 但遊戲的技能組和打王就格格不入 很多招式大而無當
每個武器都做高中低三個模式其實過多了 變成很多武器或模式的功能是高度重疊
加上陰陽術尤其遲緩太強 很多王變成智障遲緩兒 你還沒看清王的技能組 就用
3種增傷爆發+遲緩術隨便亂A 就把王糊里糊塗收了 戰鬥循環因此亂了套
寫到這才發現 等等 我不是來黑仁王的啊 (而且仁王2修正很多了 變成個好遊戲)
我只是想表達 很多大作其實玩法上的打磨和創新其實不見得有獨立作來的好
而小魔女是台灣我第一個 看到玩法覺得 這東西值得投入很多人力和資源做成大作
可以圍繞這玩法做出不輸給外國3A的遊戲
作者: qqq3892005 (ShinyaS)   2020-10-13 20:37:00
蘿莉內褲
作者: web946719 (韋伯就是漏氣依舊)   2020-10-13 20:38:00
真D讚
作者: smallkaka (人無一善以報天)   2020-10-13 20:38:00
我懂你
作者: john91018 (JoJoå°‡)   2020-10-13 20:39:00
覺得反擊應該要削弱,有傷害、擊退,又會回血回魔而且時機也不是太難抓,王很多招前置動作都很大
作者: gino0717 (gino0717)   2020-10-13 20:40:00
應該要有福利
作者: storym94374 (瑪利歐)   2020-10-13 20:40:00
這遊戲就是做得讓人想一刷再刷 超有潛力
作者: jackta (傑克塔)   2020-10-13 20:40:00
推,真的很驚豔
作者: backzerg (Blackzerg)   2020-10-13 20:42:00
該推出內褲更換DLC 給你錢快讓我買
作者: class21535 (滷蛋王)   2020-10-13 20:42:00
有內褲就可以狂輾原神了
作者: The4sakenOne (透明人間)   2020-10-13 20:46:00
其中一個Boss內褲有洞
作者: AN94 (AN94)   2020-10-13 20:48:00
因為他們不搞台灣價值那套 只想做好遊戲而已
作者: abc55322 (笨鳥不唱歌)   2020-10-13 20:50:00
重點就是大報社==
作者: guogu   2020-10-13 21:10:00
反擊傷害超低的...要不是沒藍根本不想反
作者: Kenqr (function(){})()   2020-10-13 21:11:00
反擊近戰攻擊我覺得有難度 但遠程攻擊真的太好反了
作者: jeff666   2020-10-13 21:13:00
反擊如果做太強 感覺平衡會崩壞
作者: dickec35 (我不如我)   2020-10-13 21:16:00
反擊重點在可以回血吧,傷害不是重點
作者: john91018 (JoJoå°‡)   2020-10-13 21:23:00
近戰也沒很難反吧?像是莫妮卡一堆動作都超大,塔尼亞反而還需要判斷一下
作者: engelba (香腸四郎)   2020-10-13 21:26:00
判定嚴一點就好了吧 或是有些王不適用盾反
作者: bluejark (藍夾克)   2020-10-13 21:33:00
做遊戲重要的就是要好玩別人才會玩社會上重要還有行銷 小創作者可能沒那個經費搞
作者: zzchen (Zz)   2020-10-13 22:10:00
反擊不用削弱吧 我反而覺得那個才是精華 這款玩到最後反擊都像在賭博一樣 反擊賭輸還想再賭一把 反正懲罰低 就一直賭 賭到上癮 其他魂類都有半強迫的感覺反而沒這麼爽
作者: SAsong319 (沙之頌歌)   2020-10-13 22:20:00
隱王就很難反擊了別削吧 二週目之後除非用雷魔法 za warudo 不然根本反不到 我都忘記我一週目到底怎麼打過隱王的了
作者: tin123210 (tineye)   2020-10-13 22:41:00
這個角度很有趣

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