作者:
angelair (星の見た夢)
2020-10-16 19:55:32那是因為現在副本制olg跟手遊盛行,
玩家的目標通常只放在農等級裝備,
遊戲的過程相對死板固定,才會有這種疑問。
以前的olg雖然等級裝備也是很重要,但卻也只是遊戲體驗的一部分,
賺錢打寶探險拓荒聊天互動,等級裝備在這些經營過程中都會漸漸提升,
加上以前有廣大地圖可自由走動的MMO RPG風行,
可探索的地方多、玩家的選擇多、變化性自然大,
每次進入遊戲都會遇到一些新的邂逅,
有更多樂趣可以無形間稀釋掉練功帶來的煩躁感,
自然就不會那麼難熬,也沒有忍受的問題了。
以天堂2打怪舉例,玩家相同的等級帶,可以視情況選擇不同的練功地點,
組隊有組隊的練兵場、單刷有單刷有好去處。
例如40級前後可以去陰森詭異的刑場、古代遺跡的克塔、神秘朦朧的胞海、或是廣大壯闊的龍谷(外圍)。
每個地方的怪不同、強度不同、掉落物不同、景致不同,感受自然也不同。
且依據時間帶跟當下邂逅的玩家人數跟素質,
即便是相同地點每次去也會有不同的體驗。
法師看到戰士單刷會幫忙上BUFF、戰士看到法師被圍會幫忙拉怪救援,
人多的時候一怪難求,坐下來聊天打屁也開心,看到紅人還會一起幫忙警戒;
人少的時候怪打不完,反而得步步為營避免被圍。
這種不認識的人之間一步一步走出來的互助醍醐味,
都是現今流行的速食遊戲形式很難體驗的。
下精靈廢墟深處看到同班同學的角色屍體躺在半路(天堂2)、
胞海深處單刷遇到奧爾芬重生狂奔拔腿逃命、
或單刷恰逢其它血盟推王、偶爾還會被約入隊一起同樂(天堂2)、
半夜龍谷內部團練遇怪暴走滅團噴裝卻巧遇會長組野團路過神救援(天堂2)、
中立地帶看到不應碰頭的敵對勢力NPC互殺,彼此號召支援下最終變成幾十人的大亂鬥(AION)、
跟一群路人圍觀兩隻地圖BOSS狹路相逢打的天荒地暗(AION)、
或是跟一群萍水相逢的玩家一起潛入敵營解金武任務直到天亮(AION)、
一輩子不打怪都在撿蜘蛛絲刮羊毛聊天打屁(MABI)、
或是整天泡在交易區上買高賣低當奸商(MABI)等等,
這些想起來歷歷在目的回憶跟感動,
在現在追求效率化的網路遊戲生態下都很難看到了。
大慨就是我為了玩這款遊戲,所以堆裝打寶;
跟我為了堆裝打寶,所以玩這款遊戲的差別吧,我想。
而且啊,以前打雜魚除了經驗值跟錢以外,
也都會有一些驚喜(小怪掉寶)跟回饋(實用素材),
像RO青骨掉卡可以爽一個禮拜,天堂1萊肯打到武卷隔天馬上到班上炫耀,
現在的遊戲,小怪只會噴屎給你而已,有些遊戲連經驗值跟錢都等同沒有,
只剩下單純濫竽充數占用玩家時間消磨耐性的功能。
想打寶練功只能拼關卡結算跟推王,也剝奪了很多遊離型單刷玩家的熱忱。
(遊戲唯一的樂趣就是堆裝打寶,偏偏不組隊打不贏QQ)
※ 引述《zkow (逍遙山水憶秋年)》之銘言:
: 十幾年前天堂跟RO非常盛行
: 但台灣伺服器很變態,升級是一條漫長的路
: 需要花費超多時間,甚至多人合力練功,才能練到很高的等級
: 尤其天堂更是變態,死一次就掉好多經驗值
: 在十幾年前,練功其實很枯燥乏味,就算是團練也是
: 從今日來看,實在有夠浪費生命
: 但當年一堆人為之瘋狂,日夜不停的練功
: 究竟是玩遊戲,還是被遊戲玩
: 若說天堂練功只是為了PK,也未免太無聊了吧?
: 有人可以解釋一下,當年台灣一堆韓國網路遊戲
: 為何大家可以忍受漫長的練功呢