遊戲要跨平台 手機+PC+主機
第一個顯而易見的困難是性能的取捨
(參考https://www.bilibili.com/video/BV1Za4y1s7VL
第二是UI/UX的設計
第三是跨平台的多人連線
(參考https://www.bilibili.com/video/BV1ip4y1r7kj
然而原神要跨平台 困難遠遠不只是這樣
最難的是 遊戲設計
現在明顯的負評 其實大多都是來自為了跨平台而做出的遊戲設計取捨
抽卡
手遊玩家習以為常
但對家機玩家來說 想要完整的遊戲體驗竟然要花錢賭運氣
這其實是個誤解
設計好的手遊 能保證抽到不同角色都能有合理的遊戲體驗
甚至可以說 要做到無課跟重課都能玩 用不同角色都能享受
這件事其實比設計單機遊戲機制還要更難
甚至原神還有ACT要素 很難平衡
可以說把角色轉蛋推上主機是突破性的嘗試
體力制
手遊玩家習以為常
也有OLG引入體力制了
但對家機玩家來說 想要爽農竟然還不給農
體力制其實設計上蠻多理由可以解釋
分攤遊戲進度以維持留存率 控管玩家遊戲進度等等
花錢買體力固然可以農比較多 但買體力有次數上限
所以遊戲進度還是在營運掌握之中
可以說體力制把遊戲進度分層化之後
遊戲設計跟營運互相配合
要求每次更新都維持好的遊戲體驗
這又是一個手遊設計比單機難的地方
如果站在玩家角度 想農遊戲卻不給農要做什麼?
這就要講到遊戲之外的內容
論壇閒聊,同人創作,看攻略,看抽卡,等等
IP手遊諸如FGO,pokemon GO等等都有這些
這些內容並不是廠商做的
而是粉絲自發產生 可謂四兩撥千金
劇情碎片化
單機常見非常長的劇情
但這在手機上很難實現
一是電量問題
二是手遊玩家不習慣長時間看劇情
很多手遊有戰鬥auto甚至劇情skip的功能 可見一斑
主線最新的璃月防衛戰就給人打沒幾下就結束的感覺
因為劇情碎片化是必然的
既然如此乾脆分段推出
實際上目前被詬病太少的劇情
只把劇情剪出來也已長達九個半小時
https://www.youtube.com/playlist?list=PLOGx485gTJ732HTeSDLOJiUybUcuq5f6Y
綜觀下來原神做的事就是把手遊的模式搬到家機去
證明手遊的遊戲設計不只能存在手機上
我認為這是一件好事
因為現在3A大作的開發費水漲船高 但價格卻漲很慢
而手遊的遊戲設計模式 確實能比買斷收到更多的錢