Re: [閒聊] 說盜版是推廣的邏輯是什麼?

作者: wizardfizban (瘋法師)   2020-12-22 07:58:01
※ 引述《inversexxx (漂流木的獨白)》之銘言:
: 盜版會不會損及創作者的商業利益我認為這前提就是錯誤的,
: 它的危害是更深層的影響創作動機和價值選擇,
: 當創作者的成果被輕易複製和炒作,即便銷量跟著提升,
: 但在市場收穫的兩相比較下就是告訴內容創作者們幾項訊息——
: 「自己辛勤勞作仍會被投機者騎在頭上」、
: 「腳踏實地精雕細琢是不值得被獎勵的」、
: 「可以賺取輕鬆錢為什麼還要認真發想富含創造力的機制內容?」
: 當這樣的投機行為成為主流價值時,整體的創作市場也會邁向衰弱和墮落,
: 大量的廉價劣質產品也會充斥消費生活,如此負向反饋回消費者身上,絕對都是場災難,
: 會具現成什麼樣子,對岸已經示範過給各位看了,套皮、爛俗、明目張膽的貪婪。
: 總而言之,盜版人之常情,也不能看做是罪大惡極,
: 但拿捏不好平衡讓其膨脹甚至合理化,就意味著我們鼓勵什麼樣的價值。
盜版的定義是:指在未經著作權所有人同意的情況下,對其作品、出版物進行複製、再分
發的行為,以及以此行為製成的侵權產品。
盜版使用的本來就是原版的東西,只是非經所有人同意而複製和分發。
你說的東西叫做抄襲,這是不一樣的。
你要論抄襲的危害可以用中國做例子。中國的抄襲十分嚴重,而且還有一大批名人就是抄
襲上位的,紅了之後再動用權勢洗白。
這是中國創作界現在最嚴重的問題之一,抄襲的得利高,成本又極低。
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2020-12-22 08:10:00
那問題看起來比較像是"紅了之後在動用權勢洗白"
作者: chen5512 (奶奶遇到大酥胸)   2020-12-22 08:57:00
其實早期的軟體公司都會利用盜版推廣,廣告成本低使用者習慣軟體後就被綁定了,例如,微軟,Adobe抄襲是初期進步的必要之惡,日本、台灣都走過這條路但這不能當作常態,像台灣早期仿任天堂紅白機、APPLE IIx86電腦、電玩街機,後來都發展出自己的產業
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2020-12-22 09:17:00
能不能當常態不好說因為現在的常態是那些依照本來常態上來以後發現繼續維持以前那樣 自己會虧所以打造der新常態至於受眾就得看你個人喜歡在哪種環境下消費決定我認為從一點就能看出這常態規範有問題惹就是遊戲的玩法(或許加上圖形介面配置)有甚麼比想出一個嶄新而且確實能受大家喜愛的玩法重要的就是我要拿別人做的那種玩法然後不斷修改讓我更受大眾喜歡 把原作幹爆汰換掉這聽起來跟抄襲改作87%像 結果共同認知是這樣會讓業界發展所以抄玩法哪算抄呵呵呵
作者: chen5512 (奶奶遇到大酥胸)   2020-12-22 09:30:00
樓上講的讓我想到以前一件事,古早以前電玩展日本參展人員發現台灣仿他們家的街頭快打,然後趕快找軟體設計人員來看,結果發現台灣版在打鬥過程竟然可以變換角色,日本人覺得這個想法真的太有特色了,紛紛請教台灣的開發人員問題,然後回去後沒多久日本也發表一樣的產品出來了這裡『抄襲』擔任的角色就蠻有趣的
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2020-12-22 09:59:00
反正就是老電玩界那套大家互抄喇你看現在市面上的bz就是最會這套光看他能到現在還活著 就知道其實這種方式根本沒差重點在於你的受眾要支持老實說大家都喜歡又多又爽的商業開發都瑪4看市場需求 不然現在3a大作也不會趨同不看bz也可以改看手遊或者老手把介面配置 以往那種想要教育玩家的配置法通通都下去惹客群從gamer拓展到輕玩家就是只要他們有一個不爽的點你就失去了他和他周遭客群的熱度惹 可憐

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