看到上面的3A大作接下來該怎麼辦而有感而發的文章。
或許有人看到標題會想說現在章節式遊戲不是已經很多了,但我這邊說的上下集開發並
非指現在普遍的章節式遊戲,現在的章節式遊戲大多是以月或者季為單位來釋出下一個
章節的劇情或者新地圖(例如殺手或Life Is Strange),而我說的上下集開發是以一個
遊戲的完整開發週期(這邊假定3、4年好了),來做出一個有著完整敘事及遊戲系統的作
品。
那或許有人說跟遊戲續作有何不同,簡單說就跟電影上下集和續集的概念一樣,上下集
開發比較傾向一個超長時間長度的故事分割成兩部分來敘述,而續集則是一個完整的故
事繼續延續下去,而每個故事間是獨立的。
而個人可以想到的上下集開發的優點如下所述
1. 不必刻意刪減故事內容,以符合現在玩家的習慣
之前2077還沒發售前就提到有玩家抱怨巫師3主線劇情太長,所以2077的主線劇情會比較
短,這邊可以看出也有許多玩家無法接受在一部作品裡塞進過長的主線(以巫師三的統計
來看就是50小時的劇情),這導致開發商必須把故事時長盡可能控制在這時間裡,再往上
的話除了少部分重度玩家以外不太買單。
但如果分上下集開發的話,假設是70小時的劇情,分兩部就可以變成35小時,既能夠滿
足一般玩家,又可以不必刻意刪減劇情。
2. 美術、音樂資源可重複利用,減少成本以及開發時間
在上集使用過的場景、模型、音樂可以流用到下集的開發,當然不是全部利用,但至少
主角或者一些會重複進出的城鎮可以不用重新製作。尤其現在3A場景越來越精細,但製
作費用也越來越高的時候,能夠回收利用是件很划算的事情。
3. 可以先行回收開發成本
就如同大多數Early Access以及章節式遊戲,先推出遊戲可以回收開發資金以繼續開發
當然這樣的模式不是沒有缺點,個人能想到幾個缺點
1. 剛開始肯定被玩家噴騙錢
當初REFF7說要分章節式發售的時候,類似的評論就沒有少過,因為以往的章節式遊戲大
多是將已經完成的主線分割成幾個片段出來賣錢(類似惡靈古堡啟示2),而不是因為主線
太長而分割。所以這種違反現今玩家認為一個遊戲就是一個完整劇本的商業模式,剛開
始被噴騙錢的可能性非常大。
2. 劇本的重要性提高
要讓玩家有玩完上集而繼續購買下集的慾望的話,一個合適的斷點是非常重要的,而整
個故事的完整性又不會被破壞,所以更加考驗劇本的功力。
3. 爛尾的可能性
要是上集推出後賣得不好,那是否下集的推出就遙遙無期更甚者被取消。
以上幾點是我看了GAMKER的REFF7的評論後突然想到的觀點,現在3A大作越來越趨於保守
的時候,或許新的商業模式有值得一試的價值。
GAMKER的REFF7的鑑賞影片,不過我已經把時間軸拉到跟這篇文章相關的地方,有興趣的
人可以看看。
https://youtu.be/h0AOpn7aGIA?t=1192