※ 引述《krousxchen (城府很深)》之銘言:
: 本來日本人對索尼的好感度,在PS1時期明顯高於任天堂呀
: 尤其是索尼當時還用GK狂打老任是子供向,打到在日本N64還輸SS
: PS上面一堆索尼本家IP也十分活躍,像GT、Toro等
: 三廠也在3D黎明期作出一堆新IP,像惡靈古堡、DDR、RR,都非常有新意
: 老任IP在當時就是日落西山的感覺,尤其在GC時期老任還在SFC時期的偏硬派風格打轉
: 風之律動還要送時之笛、裏時之笛、假面三合一特典光碟,明明N64還是GC的上一代,
: 相比現在老任拿老馬64、陽光、銀河一代打包賣一片,根本是大放送
: 但風之律動之後還是變成了花車商品,因為出貨太多結果價崩
: 老任IP的轉變起始我覺得是N64的動物之森,變的更加的柔軟
: 動森跟以前老任的一堆IP完全的不同,聽從了很多女性開發者的意見
: 接下來就是岩田聰的擴大玩家戰略,推出了NDS這個超級成功的商品
: Touch Generation!一堆用觸控的新型態遊戲,跟當年的PS熱潮有過之而無不及
: 老任的舊IP也得到了重新評價的機會,像NDS的薩爾達夢幻沙漏
: New Super Mario Brothers在日本賣了超過六百萬
: NDS之後老任的IP才真的算是廣泛重新的受到日本人的喜愛
: 而索尼卻在PS2之後,走向Hardcore玩家,反而放棄了自已原本擅長的戰場
你的說法怪怪的
PS1的新類型遊戲與其說是偏向light user,不如說是3D新技術和三廠投奔所造就的結果
,這兩種都是一次性的機遇
SIE自己開發了哪些遊戲,下面的列表包含了SIE發行的遊戲
https://reurl.cc/ynYdXq
PS1時代有印象SIE自己發行的輕遊戲就是畢波猴,多羅貓,動感小子。除了動感小子還算
是音樂遊戲的老祖宗之一外(但發揚光大的是KONAMI的DDR),這些作品哪個跟任天堂比
有競爭力?SIE自己發行的輕遊戲通常最後都是不了了之,到現在也差不多
而其他的像龍騎士傳說,妖精戰士,狂野歷險,GT賽車等都是比較傳統的類型
反而PS2後SIE自己推出的新IP還比較有亮點,像汪達與巨象或是養了一堆國外工作室之類
的
靠人人會倒,既然PS1的新遊戲類型大部分都是三廠所創的,那難不成SONY還能拿鞭子抽
三廠要他們年年都拿出新類型嗎?
我想了想,任天堂其實是用很成熟的技術和經驗去作新鮮事,而SONY正好相反,是用新的
技術去做些很傳統的事情。SONY本業除了作3C電子外就是搞媒體了,這也是他們作
walkman的延伸,既然作隨身聽那就要搞配套的音樂產業,PS1到PSV也是同樣的思路,
SONY想的是把他們擅長的音樂電影等帶入遊戲中,SONY投資的獨佔遊戲到現在最強的也都
是電影的劇情類遊戲,像戰神或頑皮狗的那些遊戲
而你看任天堂老本行是作玩具的,他們搞新硬體新周邊就很在行,健身環或AMIIBO什麼的
。微軟也很有意思,他們老本行是作業系統和企業解決方案的,一說到完善開發環境和使
用者體驗就來勁,但遊戲方面他們就沒比其他兩家強
日本市場從SFC時代就越來越重視RPG和劇情了,那年代是史克威爾的黃金時代,結果就是
純動作遊戲越來越不受到重視
任天堂自己的薩爾達傳說,在日本市場賣破百萬的也僅僅五六款遊戲,因為任天堂本身就
是輕劇情重遊戲性。當年SEGA為了搶勇者鬥惡龍,人家高層管理者天天到ENIX去拜訪。當
年RPG就是這麼有影響力。而台灣人大多數看不懂日文,所以RPG影響力有限,傳統的ACT
在台灣還是很受歡迎
史克威爾的RPG重劇情和SONY重視影音體驗的政策就是一拍即合,這就有了PS的王朝。
那你說後來PS4之後怎麼在日本市場衰微?不就日本RPG衰弱,劇情越來越爛,日廠技術追
不上歐美,新遊戲類型也越來越少
NS或許RPG類型普普通通,起碼新鮮的遊戲多阿