手遊是個殺紅眼的大紅海市場
如果要說原神跟馬娘有什麼共通之處
我能想到的就是他們都選了一個相對更藍的海域
前者是開放世界體驗 後者則是別樹一幟的養成類型
前者靠技術打開藍海 後者靠柔軟的發想開拓藍海
原神有什麼技術? 還不是靠抄能力!
這大概是一般遊戲玩家最直接的感受 認為畫面、玩法似曾相識就是直接抄襲
大部分情況下 多數手遊彼此之間要抄還真的門檻不高 也就是俗稱的換皮手遊
畢竟大家都是unity 基本的2D/3D操作多有現成工具可用
經驗豐富點的程式 看著友商的手遊畫面 可能就想到大概要怎麼實作了
但是對一些機制複雜、開發難度高的遊戲 e.g.曠野之息或魔物獵人
要抄襲他比較像是給你一台特斯拉 請你自己重新造出來
弄出個外型很像的車殼確實不難 但要能動得起來(可飛行的3D無縫大地圖)
一樣有自動駕駛功能(多種元素反應演出) 甚至要求更低耗電(在手機運行)
真的不是嘴上說說 積木疊一疊就能出來的(*1)
也由於關鍵機制都還是要親手重新打造 從比例上來看是真的只有皮毛能抄
內在的肉、骨、髓都只能各憑實力搭建 不可能一樣
如果是換皮手遊 不出半年就能看到各家廠商要來分一杯羹了
但目前跟原神類型最接近的幻塔都還在非常早期的小規模公測而已
同類型(3D二次元開放世界手遊)競品都還在市場外沒法進來
另一方面 馬娘主打的無關技術力 而且也沒有這個必要
我覺得他比較像是在養成上引進新的題材與演出方式
實況野球與偶像音遊類的養成遊戲一般都需要很特定的遊戲技巧
馬娘在老娘就是賽馬的前提下 很自然的與賽馬這個主題連繫了上去
就算不愛打球不懂節拍 看看女孩子跑步誰都能沒問題吧
主要的跑步過程正好拿來演出 不夠還可以加開演唱會
當然如果只是這樣 其實很難留下玩家
因為玩家大多不認識這些馬娘 在感情移入上沒有個具體對象
此外 手遊玩家也需要能深入的話題來維繫並擴展市場
所以需要個大家能共同討論、實際存在的題材 越大越好
就這點上來看
FGO靠的是Fate世界觀與及背後實際存在的神話軼聞
艦娘靠的是實際存在的艦艇與海戰史
馬娘靠的是實際存在的賽馬與比賽歷史
賽馬這種離宅圈陌生遙遠卻又不脫離日常可見的題材
更容易在題材與演出上提供有別於其他養成遊戲的新鮮感
另外 雖然馬娘應該不需要什麼太獨特的技術力
但他在3D動作演出的調教與豐富性上 其實還是看的出花了很多心力
技術夠用就好 用心比較重要
(*1) https://www.youtube.com/watch?v=vtx9iRyRdCM