※ 引述《lulaptt (Lula)》之銘言:
: 手遊是個殺紅眼的大紅海市場
: 如果要說原神跟馬娘有什麼共通之處
: 我能想到的就是他們都選了一個相對更藍的海域
: 前者是開放世界體驗 後者則是別樹一幟的養成類型
: 前者靠技術打開藍海 後者靠柔軟的發想開拓藍海
: 原神有什麼技術? 還不是靠抄能力!
: 但目前跟原神類型最接近的幻塔都還在非常早期的小規模公測而已
: 同類型(3D二次元開放世界手遊)競品都還在市場外沒法進來
: 另一方面 馬娘主打的無關技術力 而且也沒有這個必要
: 我覺得他比較像是在養成上引進新的題材與演出方式
: 實況野球與偶像音遊類的養成遊戲一般都需要很特定的遊戲技巧
: 馬娘在老娘就是賽馬的前提下 很自然的與賽馬這個主題連繫了上去
: 就算不愛打球不懂節拍 看看女孩子跑步誰都能沒問題吧
: 主要的跑步過程正好拿來演出 不夠還可以加開演唱會
: 當然如果只是這樣 其實很難留下玩家
: 因為玩家大多不認識這些馬娘 在感情移入上沒有個具體對象
: 此外 手遊玩家也需要能深入的話題來維繫並擴展市場
: 所以需要個大家能共同討論、實際存在的題材 越大越好
: 就這點上來看
: FGO靠的是Fate世界觀與及背後實際存在的神話軼聞
: 艦娘靠的是實際存在的艦艇與海戰史
: 馬娘靠的是實際存在的賽馬與比賽歷史
: 賽馬這種離宅圈陌生遙遠卻又不脫離日常可見的題材
: 更容易在題材與演出上提供有別於其他養成遊戲的新鮮感
: 另外 雖然馬娘應該不需要什麼太獨特的技術力
: 但他在3D動作演出的調教與豐富性上 其實還是看的出花了很多心力
: 技術夠用就好 用心比較重要
講的烙烙長也只透露出你先入為主 對原神的怨恨而已..
中國製造手遊 能在日本還有歐美 打開市場 繳出佔全球50%以上營收的成績單
絕對不只你說的靠抄這麼薄弱的原因
不然為何其他作品一個都沒原神在日本 歐美這麼火紅
原神的世界觀還有人物設計 關卡戰鬥機制你通通都當空氣?
能抽的角色不吸引人 能讓日本人 洋人們花錢下去抽?
開創了一個漂亮 充滿故事性的背景世界
再原創設計的各具特色人物
被某些人刻意只講老掉牙的什麼翅膀滑翔料理..這些東西你願意做你也做得出來
但你做出來的遊戲有人家世界背景 人物設計香嗎
台灣遊戲業要進步
絕不可只看缺點 說人家怎麼這樣都能賺
而是要想人家優點原來可以這樣賺