[新聞]文策院發表趨勢調查 台灣手遊玩家人數眾多

作者: alinwang (kaeru)   2021-04-07 09:48:29
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=213118
文策院發表文化內容消費趨勢調查 台灣手遊玩家人數眾多、付費比率 26.6%
(GNN 記者 RU 報導) 2021-04-06 16:10:20
文化內容策進院(以下稱文策院)近日發表了 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查計畫。
調查發現,有玩遊戲的民眾中八成會遊玩手機遊戲、但有進行花費的比例不到三成;至於
台灣約有 36.2% 民眾常閱讀漫畫,且漫畫線上閱讀比例超過五成。
  文策院於去年 12 月展開台灣文化內容消費趨勢調查計畫,調查居住在台灣地區(含
離島與外島)15 歲至 69 歲民眾,共 2000 份有效樣本,而性別、地區與年齡等樣本配
合比例,依照內政部 2020 年 11 月人口統計資料進行配置,採取網路問卷調查、調查影
視/廣播、音樂、閱讀出版、電玩遊戲、原創角色等 5 大領域文化消費行為。
七成民眾玩遊戲、手遊人數眾多
  根據電玩遊戲相關調查內容指出,整體而言有 73.7% 台灣民眾平常會玩電玩遊戲,
每天都會玩的比率達到 47.4%,有玩的人週頻次為 4.63 次。其中,手機遊戲比率最高,
接近八成;其次為電腦遊戲及主機遊戲,比率分別為 30.2% 及 26.6%。
  在遊戲類型中,手機遊戲為最多民眾遊玩的遊戲類型,但玩手機遊戲者有進行花費的
不到三成,為 26.6%。有花費的民眾中,多半為小額課金,月花費 100 元以內的比率約
三成,平均金額為每個月 823 元。報告指出,觀察手遊、網頁遊戲的消費金額分布可發
現:皆有約 5% 的付費民眾月消費金額超過 5000 元,顯示這兩類遊戲具有爆發性的消費
潛力。
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調查指出,付費遊玩主機遊戲的平均金額最高,每月平均為 969 元,其次為手機遊戲的
823 元、網頁遊戲的 801 元、商用遊戲機台 663 元,電腦遊戲 543 元。
  調查報告指出,在有玩遊戲的民眾中,有近五成的民眾只玩手機遊戲,會玩手機、電
腦與家用主機三者的綜合性玩家,約佔整體玩遊戲民眾的 8%。調查指出,如果統計遊玩
家用主機的民眾,超過七成擁有任天堂系列主機,擁有 Playstation 系列主機的比率也
高於五成。而女性較偏好任天堂系列主機(80.9%),男性則擁有 PS 系列的比率相對較高
(61.7%)。
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當問到喜愛影響遊戲消費的相關因素,近四成是因為有喜愛的遊戲 IP、三成是當紅的熱
門遊戲,也有 27.7% 想跟家人一起玩、親人口耳相傳則佔 25.3%。至於是自己喜愛的電
影影集,或是自己喜愛的漫畫小說改編的遊戲則分別佔 23.3%、22.6%。
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漫畫付費閱讀意願相對較圖書與雜誌低
  在閱讀出版方面,有閱讀習慣民眾為 83.7%,其中漫畫有36.2%的民眾較常閱讀,而
有閱讀漫畫的民眾中,付費比重為 44.1%,有付費者每月漫畫花費平均金額為 251 元。
報告指出,相較於圖書、雜誌的實體閱讀比例仍佔 57.9%、61%,漫畫實體閱讀比例僅為
23.8%,線上閱讀則高達 53.5%。至於線上閱讀漫畫的媒介,以手機為大宗、佔 69.2%。
其次為桌上型電腦或筆記型電腦的 51.7%。
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調查指出,民眾對於漫畫、動畫、遊戲消費關聯性高,會看漫畫的民眾中,有超過六成會
看相關動畫,也有接近四成會玩相關遊戲,其他如購買周邊商品、同人活動及動漫社團的
行為也十分活絡,顯示三者已出現一種產業生態鏈的趨勢。
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影音媒介轉型社群網路平台已追上一般電視
  針對影視與廣播的調查中,台灣民眾觀看比率達到 96.9%。主要透過社群網路平台(
如 Youtube 免費版、FB、IG)影片內容收看電視的民眾已達 68.0%,與一般電視不相上下
(69.6%),至於第三名為網路影音串流平台 OTT(指業者提供之串流媒體服務上的影片內
容)、約 31.2%。調查指出,社群網路平台的平均收看時間達到每日 1.65 小時,較一般
電視(每日 1.59 小時)來得長,社群網路平台已逐漸成為台灣民眾觀賞影音的重要媒介。
2020 年收看影視節目的民眾付費比率為 49.3%,有付費者的平均金額為每月 401 元。
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報告指出,使用 OTT 平台的民眾中,付費使用 Netflix 的比率接近五成,占全體民眾比
率為 14.9%。其次為愛奇藝、YouTube 串流服務等,但比率明顯較低。
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更多報告內容可以參考官方調查報告網頁。
https://taicca.tw/article/6ed44bb4
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/28/3697354bdd7dea0ed617037d7a1c0f05.JPG
作者: s87879961 (sekuhara)   2021-04-07 09:49:00
先猜又要戰手遊不算遊戲
作者: peterisme17 (Totty~)   2021-04-07 09:50:00
這新聞我好像看第三次了...
作者: PunkGrass (龐克草)   2021-04-07 09:50:00
還好我戒了 現在都在看vt
作者: shiftsmart (居家物)   2021-04-07 09:51:00
調查VT對台灣實況主的影響可能比較有看頭
作者: lucky0417 (L.W)   2021-04-07 09:52:00
手遊不算遊戲 戰起來戰起來
作者: h0103661 (路人喵)   2021-04-07 09:53:00
實況主怎麼會有影響,餐哥接華碩工商,觀眾還比以前多
作者: s921619 (麻糬)   2021-04-07 09:55:00
戰戰戰
作者: Xpwa563704ju (coolcookies)   2021-04-07 09:58:00
你各位捫心自問一下,玩手游時會覺得劇情重要還是有沒有抽到ssr重要
作者: CCNK   2021-04-07 10:00:00
人手一機 當然最多有個已經島的劇情超屌(胃痛) 佛心ssr 然後倒了
作者: afking (掛網中)   2021-04-07 10:09:00
免費又方便下載,當然多
作者: mapulcatt (cosi fun tutte)   2021-04-07 10:11:00
這26.6%裡面又有多少比例在資敵造導彈?
作者: SsuWeiYuan (肆惟)   2021-04-07 10:22:00
周朝先: 我們國家的玩家很有錢啊
作者: shirokase (氧化鋼刺)   2021-04-07 10:25:00
有玩手遊並花錢的才26.6%那鬼島手遊代理商,每次那那喊幾億、幾千萬收入是...?這26.6%,就能撐起那麼大金額?
作者: npc776 (二次元居民)   2021-04-07 10:26:00
不懷疑 10%課長養90%免費仔理論
作者: akira00150 (アッー!キラッ☆)   2021-04-07 10:26:00
26.6很多好嗎...
作者: npc776 (二次元居民)   2021-04-07 10:27:00
26%裡面還有30%是每月100以內幾乎等於無課的
作者: Flyroach (*飛天蟑螂*)   2021-04-07 10:28:00
拿它的數據假設它完全正確來算就知道啦
作者: shirokase (氧化鋼刺)   2021-04-07 10:29:00
26.6%哪裡多?當這個是全民眾比例了嗎
作者: Flyroach (*飛天蟑螂*)   2021-04-07 10:29:00
0.737(玩遊戲人數)*0.796(手遊)*0.266(付費)*823(平均花)*2300萬人=29.5億這還要假設大課長有給你問卷調查到
作者: npc776 (二次元居民)   2021-04-07 10:32:00
再跟手油營收榜對一下就大概能抓到了 當然數字不一定100%
作者: super0949 (不重要啦~)   2021-04-07 10:33:00
手遊平均付費還沒有贏主機喔 這個比較意外
作者: npc776 (二次元居民)   2021-04-07 10:34:00
準 問卷有信效度 不過大致上還是可供參考
作者: h0103661 (路人喵)   2021-04-07 10:35:00
去年台灣前十有六個是中國遊戲,假設平均分配,約有18億送給中國造飛彈了
作者: Flyroach (*飛天蟑螂*)   2021-04-07 10:35:00
不是,26.6%的人付費,平均花823元,主機遊戲是81.1%的人付費,平均969元,平均只差一點點就很嚇人了吧www付費人數的比例可是3倍呢
作者: h0103661 (路人喵)   2021-04-07 10:38:00
但是基數比例只有手遊不到1/3阿
作者: npc776 (二次元居民)   2021-04-07 10:39:00
我覺得跟做問卷的地點多少也有關係 比方說地下街 光華 會
作者: js850604 (jack0604)   2021-04-07 10:39:00
手遊花30塊也是花,家機就沒這價格了
作者: npc776 (二次元居民)   2021-04-07 10:40:00
去那邊的多少都是偏家機/PC玩家 手油的比例就會比較低
作者: Flyroach (*飛天蟑螂*)   2021-04-07 10:40:00
基本上這種調查難以調查到大課長,大課長沒這麼閒花時間填問卷,幾乎都是一般市井小民了
作者: npc776 (二次元居民)   2021-04-07 10:41:00
樣本數也只有2000 這個應該很難代表市場整體狀況
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2021-04-07 10:48:00
有兩成沒碰過手遊還挺意外的是那兩成是覺得沒有課金就不算玩還是沒有手機兩千萬夠了 前提是取樣夠隨機兩千份 寫錯
作者: npc776 (二次元居民)   2021-04-07 10:51:00
2000份有效樣本 <=2000萬比總統大選有效票還多了吧喂(x
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2021-04-07 10:52:00
對啊 2000份隨機取樣就算合格了
作者: TyuzuChou (子瑜我老婆)   2021-04-07 10:57:00
我只想問 哪個遊戲的妹仔比較多
作者: y1896547 (巴斯)   2021-04-07 11:23:00
去看橘子代理天堂M前後的每月營收不就知道了
作者: alinwang (kaeru)   2021-04-07 11:26:00
有沒有代表性先去修過統計學而不是用感覺...
作者: a204a218 (Hank)   2021-04-07 11:37:00
才四分之一的付費率,看C恰講的還以為手遊玩家個個都一個月幾單幾單的儲
作者: Playonenight (哇某尬意瓊瑤)   2021-04-07 12:38:00
一個課長可能就百萬了 微課加上去當然夠養免費仔
作者: winiS (維尼桑)   2021-04-07 12:40:00
C洽不都是無課金主機玩家嗎? 不然就保底送石佛心畫面神劇情精美還不會倒的神遊玩家
作者: discoveryray (chih)   2021-04-07 13:14:00
5.5成免費仔
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2021-04-07 13:26:00
課長一直都很少啊 == 哪可能人人都課金 如果人人都課現在OLG就不會都流行免費制度了

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