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親近共感,刺入人心:赤燭流的恐怖論
台式恐怖 2020-08-20 編輯部/任容
談到恐怖遊戲,長年接收海外流行文化的臺灣玩家,可能對歐美日開發的主機遊戲如《惡
靈古堡》、《沉默之丘》、《零》等毫不陌生,也時常透過Steam等遊戲平臺或者遊戲實
況的影片,認識海外獨立團隊開發的恐怖遊戲。
2017年,一款純臺式的恐怖遊戲終於躍入玩家視野。《返校》不僅運用歷史上陰森可怖、
至今創痛難平的時代作為舞台,也以腳尾飯引開鬼魂、在神桌存檔、到城隍廟擲筊等熟悉
的民俗元素,帶給臺灣玩家驚喜不斷的遊戲體驗。《返校》在Steam上發售後,立即躍為
臺灣區銷售冠軍,更曾進入全球暢銷排行第三名,在全球遊戲網站都獲得高分評價,赤燭
遊戲也因《返校》成為臺灣恐怖遊戲團隊代表。
兩年後,赤燭在矚目中推出第二款恐怖遊戲。《還願》原型來自與合作伙伴試做的3DVR體
驗,場景設在一座陰廟,是約2個房間大、長度5分鐘的走路探索體驗,後來才捨棄VR要素
,加入劇情設定,描述80年代,失意不得志的父親迷信新興宗教,所導致的家庭悲劇。本
期CCC再度專訪赤燭團隊,由包子(王瀚宇)、小光(王光昊)、東東(江東昱)、咖啡
(姚舜庭)、陳敬恆、楊適維等6名共同創辦人分享這兩款恐怖遊戲的製作過程與希望傳
達的精神。
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赤燭的六名共同創辦人,左起為:東東、包子、咖啡、敬恆、小光、適維。
想吃麵包卻做出饅頭
無論是《返校》或《還願》,都描述個人情感在大時代中造成的悲劇,熟知白色恐怖與新
興宗教興盛等背景的玩家,自然而然就能沉浸其中。然而兩款遊戲,都並非一開始就決定
要與臺灣獨特的時空背景連結。《返校》製作人咖啡說,最初只是想做校園背景的生存遊
戲,做出基礎的遊戲機制時,甚至還沒想過要加入恐怖要素。其他成員加入後,覺得故事
很適合戒嚴時期的背景,才慢慢調整為恐怖遊戲。
《還願》起初設定在70年代,劇情包括整棟公寓住民的故事,開始繪製場景後才因電器用
品的普及程度不符現實,讓故事背景往後移動了12年,許多相關設定也是先寫出來才逐步
刪減。製作人東東說,這些設定即使未納入主線故事,也可能成為讓人物更立體的養分,
例如《還願》上市前推出的先導ARG(另類實境遊戲),就讓未在遊戲中出現的邪教組織
陸心會登場。
遊戲承載著恐怖解謎體驗與角色悲劇的雙重恐怖,赤燭開發遊戲的過程卻是且戰且走,沒
有創作者的浪漫,反而更接近腳踏實地的工匠精神:「在『做得出來』與『達到預期效果
』之間取得平衡。」意即,先決定每個環節需要向玩家揭露的資訊,產生製作上的問題,
再解決問題。包子苦笑:「我們是用玩解謎遊戲的方式在做解謎遊戲。」
聽起來很抽象,適維以《還願》舉例,遊戲裡有一幕是美心在房間內聽見父母在隔壁吵架
,因此不斷敲擊手中的彈珠,精神崩潰的場景。此處面臨製作兩個3D人物模型吵架的成本
超出預算的問題,而解決方式,就是將夫妻吵架的臨場畫面改為美心聆聽的視角。
既然決定用聽覺呈現,想起電影《宿怨》中咂舌的音效,赤燭也想讓美心身邊出現一個清
脆、惱人、能夠被記住的音效。有了這個問題需求,在各種可能的聲音素材中廣為搜尋,
找到「樓上時常傳來彈珠聲」的都市傳說。彈珠不僅是80年代小孩常見的玩具,也很適合
詮釋美心的個性與精神疾病,「放進去以後,一切都對了。」
在美心的設定中放進彈珠的過程,既像解謎遊戲中找到關鍵道具通關,也像巧匠把大小適
當的磚頭完美砌入牆面,包子用以自嘲的形容更是生動:「像是我們想做菠蘿麵包,但是
手邊沒有小麥,最後做出了饅頭,發現也還不錯!」
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杜豐于夫妻吵架的場景,以美心敲擊彈珠的視角呈現,配合故事年代,角色對話也採用黃
色字幕。赤燭股份有限公司
抓住理解共感的重心
除了提煉臺灣各時代背景為故事舞台,經過仔細考據、原汁原味再現真實細節的風格,也
是被津津樂道的赤燭品質,不僅臺灣玩家感動,在海外也廣受歡迎。適維說,無論《返校
》還是《還願》,製作時都肩負著打進全球市場的使命。因為是恐怖遊戲,對異文化圈玩
家而言,陌生的臺灣元素可以帶來一點新奇感,但如果講得太深,又難以在短短的遊戲過
程中被理解共感。
《返校》以神桌作為存檔點等機制,固然能讓深知「存檔點」這一遊戲默契的國外玩家接
受,然而在解除門上符印的關卡時,則未採用更「本土」的道教解法,而是使用松香水來
去除符印,不需多做說明,不同文化圈的玩家都能理解。
《還願》發生在80年代流行的集合公寓,由於屋內格局、洗石子地板、廚具與浴室的磁磚
花樣高度還原,引起玩家熱烈分享童年回憶與恐懼,因此也被稱為「阿嬤家模擬器」。製
作人東東說,小時候住在鄉下,看到許多人迷信宗教,令他感受到人們可以因信仰做出善
事,也可能做出極端的惡事。這份感觸也醞釀至企畫《還願》時,以「錯誤信仰引發悲劇
」為主題,加上團隊成員們的生活經驗,一磚一瓦地建構起這個故事。
適維也補充,《還願》裡夫妻失和、父親望女成鳳的扭曲偏執,是無數臺灣人都很熟悉也
能產生共鳴的情感。若是《還願》裡少了父愛,將會變成令人退卻的說教之作,而訴諸情
感的敘事方式,也是赤燭在解謎遊戲般的開發過程中,千迴百轉找到的答案。
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杜家的公寓,考據呈現臺灣80年代常見的格局。
熟悉的元素就在那裡
為了重現時代感,團隊廣徵成員家中的老照片,不僅美心的嬰兒照來自成員本人,連杜豐
于夫妻床頭的照片,都來自團隊成員貢獻的父母婚紗照。團隊也到臺北南機場公寓實地取
材。南機場公寓曾是臺北最現代化的集合住宅,至今仍保留著當時的格局,是不少攝影同
好的取景勝地。從最進步的象徵,無奈轉變為如今的頹敗印象,也切合《還願》裡杜家光
鮮一時,因踏錯一步而分崩離析、墜落至無底深淵的意旨。
不僅美術背景的建構有賴老照片與公寓實景,遊戲的視覺表現、分鏡,甚至充滿懷舊感的
黃色字幕,也參考了很多老三台的影視作品,如《玫瑰瞳鈴眼》、《藍色蜘蛛網》系列;
製作《返校》時,為了描寫方芮欣與張老師的師生戀情懷,也從「花系列」、瓊瑤劇中取
材。
適維指出,運用多數人的共同記憶,不僅製作時更好發揮,玩家也更容易進入情境,加上
這些熟悉的元素很少被製作,讓人興奮、期待;對不同文化圈的玩家則顯得新奇,也能引
起興趣。而對赤燭來說,選擇臺灣元素則沒有太複雜的理由,只是:「因為它就在那裡。
」
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建構杜家居住的公寓時,赤燭團隊也至南機場公寓取材。
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南機場公寓保留了早期臺北的住宅格局。
留在心中的臺式恐怖
那麼,對已出品兩款恐怖遊戲的赤燭來說,好的恐怖作品,最重要的是什麼?
6位成員交換目光,敬恆率先拋出問題:「除了驚嚇、恐懼,還有什麼是能留在心中,讓
人回味的?」小光接著自述:「比起jump scare這種直接打在臉上的東西,我更喜歡未知
的、與mystery綁在一起的恐怖。」
熟知的時代背景、本土文化醞釀出的臺式恐怖,與來自海外的恐怖作品又有何不同?東東
分析:「美式的恐怖偏向殘肢斷臂、聲光效果、噁心駭人的恐怖,日式則偏向陰魂不散、
惡鬼索命的恐怖。然而在《返校》與《還願》中最恐怖的,是處於極端精神狀態的人。無
論是方芮欣決定要告發讀書會,還是杜豐于把自己奉獻出去的執著,都是發生在我們身邊
,有一天你我都可能陷入的處境。」
適維也補充:「赤燭的兩部作品剛好是兩個極端。《返校》是體制內的恐怖,《還願》則
發生在小家庭內,更貼近我們的生活,是每個人都可能遭遇的恐怖。《還願》也許不像《
返校》能夠得到那麼廣闊的共鳴,但會刺得更深。」
儘管推出兩部優秀的恐怖作品,赤燭也透露,下一款作品將不是恐怖遊戲。包子說,6位
成員都有自己想做的東西,推出新遊戲的過程像是團隊輪流幫成員接生,繼咖啡的《返校
》、東東的《還願》之後,赤燭也會繼續做出各式各樣的遊戲。新作的細節尚不能透露,
但可以肯定的是,通過開發者漫長的解謎過程,打造出來的無論是麵包還是饅頭,一定會
是每一位成員都能大聲保證「這很有趣」的東西。
受訪者/赤燭遊戲工作室
成立於2015年9月,目前團隊成員15人,來自四面八方,喜愛玩電動更喜歡動手做遊戲。
希望藉遊戲媒介開發出有趣的作品,來創造更多可能性與感染力。