Elo源自西洋棋的機制 1970年代以發明者Elo命名
現今手遊電競很多都採用這機制
中心思想是讓積分越來越難爬
簡單說 高分玩家vs低分玩家 同樣1勝1敗 高分玩家會跌很多分 低分則爬很多分
再來就是系統藉此匹配分數不要差太遠的玩家
以遊戲還說 還多了各種牌位 但基本概念跟Elo一樣 只是爬分過程中給你個自嗨用的稱號
可是我覺得機制實在太老有年代感 照理說有很多不合時宜的時候
桐人說過 這就是等級制線上遊戲不合理的地方
同樣的Elo也有很多不合理的地方
例如Smurfing 高分玩家開小帳 本質上還是高分玩家 但系統判定他銅牌
可以大肆虐菜 遇上同時利玩家 也因為低Elo 平手也等於贏
分數高到一個程度後 每輸1場就得贏10場以上Elo才能持平
類比一下 以前聯考時代 一題寫對加1分 但寫錯倒扣10分
而且現代遊戲大量RNG機制 很多時候並不是有實力就穩贏的
運氣背時show再好的操作也是力挽狂瀾
現代遊戲賽季短 賽季結束後Elo重洗 或降到該牌位最初分數
這時最多妖魔鬼怪 因為就算世界第一的人這時也是跟你差不多分
要打贏這些人很難 但就算贏了獎勵也不多
簡單說一般休閒玩家不懂 看到更新了就趕快進去打幾場 其實大多也只是變肥料
反過來說 你對自己實力有信心 就是虐菜季節
全部亂成一團 本來靠積分區隔玩家實力的效果已不在
可是講了這麼多 長久以來遊戲公司還是爽爽用Elo 也懶得改進了
可要我舉更好的機制我也想不出來 洽友們有想法嗎?