※ 引述《storym94374 (瑪利歐)》之銘言:
: ※ 引述《HidekiRyuga ("好人"流河)》之銘言:
: : 如題
: : 瑪莉歐1代大家都玩過
: : 沒玩過的出來 我踹爆你的蛋蛋
: : 第2代有點像別的遊戲 但還是不錯
: : 第3代則是經典 即使到今天也是非常好玩的遊戲
: : 4代瑪莉歐世界 不錯 創新內容很多
: : 然後到了瑪莉歐64 這系列開始在3D投入大量心血
: : 系列的源頭2D的反而不怎麼重視了
: : 自NDS以來 無論是Wii Wiiu NS所有2D瑪莉歐都叫新超級瑪莉歐兄弟
: : 雖然我不知道新在哪啦
: : 差不多的模組 差不多的關卡 差不多的敵人 到底哪裡創新了?
: : 最後乾脆直接搬出瑪莉歐Maker 來 給你 自己做
: : 2D瑪莉歐是不是無法再現八九十年代的榮景惹?
: 看到這篇就忍不住想要把我兩年前曾經抱怨老任的文重新拿出來提
: 其實新超瑪這系列的新,只是差在人物用3D繪製加上可以踢牆跳而已
: 這個系列就是自從NDS的1代翻新傳統一次以後,便再也沒有什麼值得一提的創新了
: 之後可以拿來提的頂多就是可以多人同樂,但我覺得這並不能拿來相提並論
: 對我這種從小玩到大的玩家來說,新超瑪系列真的就是簡單到很無聊
: 自從脫離超任時期開始往3D發展以來,任天堂做的2D瑪利歐越來越沒創意且不夠刺激
: 關卡布置平鋪直敘,欠缺活用各種機關的巧思,路線缺乏足夠的複雜度和寬度
: 除了找3枚大金幣以外,關卡裡面到底還有多少值得挖掘和探險的地方?
: 看過瑪利歐創作家裡面玩家自製的關卡以後,應該多少能體會所謂的精彩是怎麼一回事
: 不同機關的組合可以有這種活用方式、關卡其實可以不是直線前進、秘密可以這樣埋
: 相較之下新超瑪本家2D的關卡布置就是一灘死水,想要抓回過去的榮光卻只模仿到皮毛
: 那為什麼老任自己做的2D瑪利歐會淪落到這種被老玩家唾棄的地步?
: 我認為理由可以區分成兩個:面向大眾進行簡化、配合多人同樂
: 現代的大多數遊戲為了抓住更多輕玩家的心,把遊戲路線往親民的方向做了不少修正
: 不是使用偷天兔來降低難度那種表面上的措施,而是遊戲內容的設計邏輯出現改變
: 輕玩家比較不會自己去挖掘遊戲內容,故需要設計者用單純的方式把所有內容展現出來
: 這樣輕玩家不用付出多少努力就能體驗到遊戲至少八成的魅力,覺得這遊戲真有內容
: 但是對於老玩家來說,可能不用專心玩就不小心體驗到95%的內容,然後就沒戲唱了
: 如果要避開這種情況的話,通常可以加強難度或是加強隱藏要素,讓老玩家找回手感
: 可是一旦變難輕玩家就會適應不良感到挫折,要素埋太深就只體驗遊戲不到一半的內容
: 再來是配合多人同樂這件事,也就是讓最多四人同時在地圖上互動並闖關
: 如果玩家身邊本來就有夠多親朋好友可以同樂,那麼這遊戲體驗確實是無可取代的愉快
: 但是對於只有一個人的老玩家來說,無論如何都會和注重單人體驗的遊戲有落差
: 因為要讓四個人在地圖上同行,地板勢必要變得平坦開闊、路線無法設計得太寬廣
: 如此一來關卡內容的密度就會顯得很低,而且路線過於狹窄,平鋪直敘沒有探索感
: 要是關卡內容太緊湊的話,就容納不下四個人的活動,多人體驗會變很差
: 要是關卡路線太寬廣複雜的話,一旦四個人都跑開開,這樣螢幕要怎麼抓視角?
: 分析完上述兩個理由,可以發現這些變化都可以歸咎於一個原因,就是商業考量
: 誰叫2D瑪利歐是老任的最強神主牌,必須扛著銷量第一、闔家歡樂的沉重招牌
: 老玩家跟輕玩家的數量根本無法比擬,因此老任為了配合多數人只能犧牲老玩家的體驗
: 或許你會覺得,那幹嘛不去玩創作家來滿足老玩家的需求,我只能說這根本不能相提並論
: 玩家自製的關卡雖然有創意且夠難,但絕大多數都是粗製濫造的半成品
: 比起要人海底撈針努力找高評價的獨立關卡,當然是官方完美整合在一起的精緻全餐更好
: 雖然創作家2也可以自己設計大地圖,但我實在不想承認那種陽春的功能是大地圖設計
: 以我心中的絕對神作:超任的瑪利歐世界為例(簡稱SMW,有披風和耀西的那代)
: 裡面的關卡不僅能符合上述老玩家的所有要求,也同時有做為官方關卡的完成度
: 那機關之搭配讓人嘆為觀止,發揮了異想天開的創意來為關卡建立起鮮明的主題特色
: 那路線之多樣化,可以輕易滿足在廣大地形的探索慾,體驗在各種不同世界探險的氣氛
: 那隱藏要素之豐富,讓人確實把握到每次找到秘密時的驚喜,沒有為收集而收集的作業感
: 最重要的是大地圖那錯綜複雜的關卡路線,是由大量關卡的隱藏出口綿密編織而成
: 每一次通過隱藏出口開闢出來的新路線,都是通向未知、意想不到且期待破表的探險
: 你會覺得「挖賽這裡居然可以開闢出一條捷徑」、「這條路線到底要帶我到哪去」、
: 「地圖上那個讓人在意的東西究竟要怎麼接近」、「這個隱藏關卡是不是還有隱藏出口」
: 隱藏關卡中的隱藏關卡中的隱藏關卡在本作只是家常便飯,第一次玩根本挖不完
: 如果玩家全部只走正常路線的話,直到打完庫巴為止也只有玩到一半的關卡而已
: 現在的遊戲根本不敢這樣做,因為輕玩家就會覺得這遊戲分量太少在騙錢
: 而這樣的探險感在DX也僅模仿到一點點,更別說過去新超瑪幾作,大地圖實在太單純了
: 總之,2D瑪利歐絕對沒有走到盡頭,裡面的可能性還是相當寬廣的
: 現在的瑪利歐看起來會這麼速食,只是因為市場需求就是這樣,這是無可抵擋的趨勢
: 但最近看到不少新玩家也在認真挑戰3D世界的冠軍之路,讓人覺得他們也不是那麼草莓
: 我是覺得老任可以拋開無謂的堅持,把關卡做得有難度有探索感且讓人想再接再厲
: 或許新作可以準備大份量的關卡,讓不會找密道跳關的玩家覺得分量足夠
: 同時也準備同樣分量但深度顯著提升的隱藏支線關卡,讓老玩家可以有探險的感覺
: 最重要的是不要再想兼顧多人同樂了,四人遊戲不缺老瑪本傳這邊啦幹
身為多年的瑪利歐老粉也是有這樣的感覺
2D瑪在加入了多人要素之後的確是變簡單的不少
為了讓大家可以玩 也因此把關卡簡化再簡化
幾乎只要一路往前走就可以過了
瑪U玩起來就是這樣的感覺 連找金幣也沒難度
相比之下 路易吉U反而比較有趣一些 難度上也比較高
但我認為現在老任的2D創意其實是放在大金剛上
熱帶急凍真的是近幾年來我覺得最值得玩得的2D作品
關卡的多變性 隱藏要素的尋找 令人印象深刻的美術 還有恰到好處的配樂
這四個都完美的整合在一起
如果是比較少玩2D橫版跳躍遊戲的 還真的很容易把命都死光
但因為有放克剛的關係 讓遊戲對新手可以稍微友善一點
光看大金剛就知道老任絕對還是做得出來這種服務老鳥的遊戲
只是為了所謂的新手體驗不得不把老瑪變簡單了
看一下銷量 做得那麼好 大金剛在老任也算是叫得出名字的IP
結果銷量也沒有過300萬
一切都還是市場因素啦~就算做得好 口碑嚇嚇叫 但就是賣不夠多啊..
所以說 下一代的大金剛哪時要出??