1.痛苦太多,收穫太少
2.技術決定成敗,幾乎沒有多少運氣成分
3.永遠都是一橫一豎,贏的站著、輸的倒下
4.沒有隊友可靠,沒有隊友可怪
5.有極度簡化過的MOBA類可供選擇
同樣是零和賽局
你說LOL? 他有隊友可以靠,他有隊友可以怪,技術需求也相對較低,
現在我不知道,但在S2、S3時期,你是個人,你懂得插眼,
知道基本規則,不亂探草或落單,選個索娜滾鍵盤,保底白金起跳
你說HS、SV? 他能靠賽,就算去跟世界冠軍打,10場內都能用靠賽來賽贏個2~3場,
放在RTS,放在FTG哪有可能,只會從頭到尾被按在地上磨擦摩擦
你說二之國? 他能靠財力,強度取決於你的額度,技術不重要
※ 引述《Surlyn (BMI超標)》之銘言:
: 我國小的時候 曾經有過一陣子RTS熱
: 沙丘魔堡 殖民計畫 星海爭霸
: 到了上國中有世紀帝國2
: 那時玩RTS的人真不少 而廠商也很愛出類似遊戲
: 然而後來就沒落了 變成只剩下電競
: 普通人很少玩了
: 原因是什麼呢?
: 我想到的大概就是競技成分太重
: 第一 RTS遊戲明明大多開放團戰 可是大部分人都還是要玩1v1
: 跟射擊遊戲不一樣 沒有人射擊在玩1v1的
: 最後就變成 贏的人很高興 輸的人很哀桑
: 不是贏就是輸 勝敗分明
: 第二 同第一點 RTS遊戲基本上勝敗決定全部
: 跟打CS 魔獸三國不一樣
: 打籃球你一場拿了25分 就算球隊被痛宰 你也未必不開心
: 打CS你殺25死8 結果還是勝少敗多 你可能還是很開心
: 打星海爭霸無論你做了幾個nice play 空投 開二礦 最後輸了 大概只有沮喪不爽而已
LOL : 我輸了但我殺了20個人,開勳
HS : 我輸了但對方陪我打了整整一小時,開勳
二之國 : 我輸了只是因為我儲不夠多,開什麼玩笑(刷卡)