因為會提到一點劇情,開頭先提一小段心得防雷。
最近在補Holo EN的WOD TTRPG,
感覺一個擅長營造氣氛與控場的GM,
加上反應快且能夠好好操縱自己捏的角色的玩家,
搭配起來的效果好到讓人想一直看下去。
只看逐字稿或故事大綱還不夠,
一定要補VOD看到玩家與GM的互動,
對事件的反應,還有擲骰判定的過程才能有完整的代入感。
但對於劇情中時間這個概念,我就好奇想問...
====以下開始有談到劇情====
Yuul的場合:
Yuul被暗影襲擊,體質差無法逃脫,
GM引導她要不要使用意志力點數上訴?
但Yuul押上意志力點數去骰還是臭手骰不到,
瀕死狀態下最後應該是GM考量到只是序章先放過她。
Tiara的場合:
前期找打工的店,因為沒有骰到足夠記憶能力,
所以只記得森林,但玩家上訴,
GM告訴她慢慢走還是能到,
或著現在再進行一次判定,趕在中午前到?
這次判定成功,Tiara成功抵達雀鳥店。
Scout的場合:
只是為了盤查醫生是否說謊,
要求使用意志力點數加骰,
並以壓倒性成功逼迫醫生全盤說出實話,
但這邊劇情有關醫生的情報量就這麼多而已。
意志力點數可以幫助你
在關鍵抉擇時增加優勢或是抵銷負面影響,
GM會引導你要不要在這時候消耗點數加骰?
但GM有時候只是會說
「你會晚點到」或著「非常緩慢的前進」,
我好奇的是這個時間的概念,對於劇情有什麼影響?
如果可以,當然是盡量節省意志力點數,
留到關鍵時刻再拿出來消耗比較好吧?
最後沒提到Watoto的場合實在是因為他太鬼才,
整場順順的跑完沒什麼需要GM救場的事件。
那個收入只報一半的伏筆,
當下真的傻住看回放,鋪這麼長的梗用在這一刻。