玩家發現了一條遊戲公司反覆使用了20年的「祖傳程式碼」,出現在多個遊戲場景中
原文連結:https://www.techbang.com/posts/88570-game-code-20years
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有句老話說的好:「要是你的程式碼還能用,就別去碰它。」一條沿用了20多年的「祖傳
程式碼」,讓V社(Valve Software)成了這句話最忠實的踐行者。
在Reddit論壇上,一名玩家最近偶然發現了《戰慄時空》系列裡的燈光閃爍頻率有種奇怪
的既視感:
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注意到了嗎?23年前的初代《戰慄時空》裡的燈光,居然和2020年誕生的《戰慄時空:艾
莉克絲》有著同樣的閃爍頻率。
這名資深玩家立即意識到了事情的有趣之處,如果這不是什麼彩蛋(經過驗證後確實不是
),那只能解釋為製作方的無心之舉,如果是無心之舉,那就意味著V社將一條放了20多年
的程式碼搬到了新遊戲上。
之後,有人發現了更戲劇的內容:這串程式碼不僅歷史悠久,甚至還見證了V社的遊戲歷史
。因為除了能在戰慄時空全系列中找到相同的燈光場景,在V社的另一個知名系列《傳送門
》裡,也有不少類似景象。
這名玩家順藤摸瓜,最後找到了這個場景的源頭——1996年發售的經典FPS遊戲《雷神之鎚
》。
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玩家發現了一條遊戲公司反覆使用了20年的「祖傳程式碼」,出現在多個遊戲場景中
從左上角開始,依次是《雷神之鎚》《戰慄時空》《戰慄時空2》和《傳送門》,將四個場
景放到一塊後,雖然發光的設備不同,但可以很明顯地看出它們維持著相同的閃爍頻率。
在仔細研究了戰慄時空已經開源的程式碼後,另一位玩家給出了相對合理的解釋。V社自初
代《戰慄時空》誕生以來,一直使用26個字母來表示燈光的明暗程度,字母「a」代表完全
熄滅,「Z」則表示最大亮度。
而在這些遊戲的源程式碼中,都能找到一條「mmamammmmmammamamaaamammma」的程式碼,
註釋也正好是「燈光閃爍」:
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玩家發現了一條遊戲公司反覆使用了20年的「祖傳程式碼」,出現在多個遊戲場景中
所以在這20年的開發歷史中,凡是涉及到需要「燈光閃爍」的場景,V社基本就是從原先的
程式碼資料庫中復製貼上,這才有了「祖傳程式碼」的說法,但真要細究,可能這段程式
碼也不能算在V社的頭上。
最早出現這個場景的是《雷神之鎚》,這是id Software的創始人約翰·卡馬克利用同名引
擎Quake製作的FPS遊戲,而隨後的初代《戰慄時空》也同樣基於該引擎的改良版開發而成
。
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▲ 初代《雷神之鎚》
當初編寫引擎的程序員隨手打下了一串負責場景的程式碼,之後便被V社原封不動照搬過去
;並且即使到了《戰慄時空:艾莉克絲》,這個使用了不同引擎的遊戲時,一旦需要「燈
光閃爍」,製作組還是會下意識地複製前作的程式碼。
於是一代傳一代,最終造就了一段「祖傳程式碼」,這也正好印證了編程領域的一句名言
:永遠不要重複造輪子。
仔細想想,這也算是個製作組無意中留下的彩蛋了,發現這個秘密的玩家最後感慨道:「
現在當我看到這個不規則閃爍的燈光,我就好奇還能在多少遊戲中看到這個場景。」
原文連結:https://www.techbang.com/posts/88570-game-code-20years
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不知道為啥imgur上傳檔案一直出錯 只好先用噗浪
「要是你的程式碼還能用,就別去碰它。」<-身為一個工程師 我能告訴你這是真的
大多數工程師在寫程式都會有一個習慣 會先建一個library 然後一直從裡面拉function出來用
就像你有一張素材圖 你會在好幾個物件上面用它當材質 然後你可能會在別的物件上面放那個物件
你永遠不知道這個老程式改了之後出錯會有多少東西出問題
千萬不要去碰舊程式 頂多改改最末端的東西 要改寧願自己建新的備著用(ry