電競年產值上看10億美元!奧委會:2028年奧運納入電競項目
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作為一項擁有約5億觀眾、年收益超過10億美元的產業,電競想當然地吸引了國際奧委會
的目光——但它有可能成為奧運的一部份嗎?
在2010年代開始迅速崛起,電競如今已經成為了數位生活中不可忽視的新「運動」。根據
遊戲市場分析公司「Newzoo」的數據顯示,電競產業在今年吸引了大約5億的觀眾;而亞
馬遜旗下的遊戲實況平台Twitch,每天也替超過幾百萬名的觀眾提供數不清的遊戲實況轉
播。
理所當然地,國際奧委會(IOC)不可能錯過如此具有發展性的產業——但問題是,電競
真的有可能成為奧運的項目之一嗎?
要有該運動專屬的全球性組織
要成為奧運的運動項目,有一些必須要達成的條件。例如該運動需要一個受到國際奧委會
承認的全球性組織。電競也的確有——2008年成立的「國際電子競技總會」(
International eSports Federation)至今已屹立約13個年頭,因此算是達成了一半的要
求,只要再獲得國際奧委會認可就好。
需要有很多人在不同地方進行這項運動
另外一點則是,被列為奧運項目的運動,需要有足夠多的人、在足夠多的地區和國家中參
與,具體條件為:要有男性在75個橫越四大洲的國家中,又或是有女性在40個橫越三大洲
的國家中進行這項運動。
而根據電子產品相關網站《數位趨勢》(Digital Trends)的報導,目前電競已經同時有
男性及女性,在分布六大洲約150個國家內進行這項活動。
電競和「運動」的距離?
再來,要成為奧運項目還有最後一個條件,而這或許也是 最重要的 ——這個活動必須是
「運動」 。然而電競是否可以被放到這個分類,一直以來卻沒有太明確的答案。
理論上來說,運動被定義為一種需要技術和體力的身體活動,而且通常具有競爭性質,而
電競似乎能滿足這個條件。例如QUARTZ便指出,有許多電競選手都接受了類似於傳統運動
員的體能訓練,同時他們的技術也毫無疑問地需要手眼協調、靈巧敏捷、團隊合作和強大
的心理素質。
去年九月刊登於《國際運動科學期刊》(International Journal of Excercise Science)
的研究結果也顯示,電競選手在進行訓練和比賽時,心率的上升和其他類型的運動選手相
似;但科學研究資料庫「ScienceDirect」一篇於 2017年出版的研究則認為,雖然電競選
手確實會在比賽中發揮自我,但依舊不足以被定義為一項運動。
暴力元素與奧運價值
同時,讓電競加入奧運還有另一項具有爭議性的疑慮:許多世界知名的電競遊戲,例如《
英雄聯盟》(League of Legends)和《絕對武力》系列(Counter-Strike)等內容都具
有暴力元素,這違反了奧運一直以來強調及依循的友誼與尊重價值。
電競產業年收益將超過10億美元
另外,或許有一個問題也必須被考慮: 電競可能沒有成為奧運項目的必要 。根據《路透
社》報導,電競產業2021年的預估收入將超過10億美元(折台幣約279億元),這將比
2020年成長約14%,而且還很有可能繼續成長。
而且電競除了奧運外也還有很多選擇。像是今年五月,任天堂(Nintendo)才宣布將與美
國業餘電競組織「PlayVS」合作,讓旗下遊戲《漆彈大作戰2》(Splatoon 2)、《任天
堂明星大亂鬥 特別版》(Super Smash Bros: Ultimate)成為高中電競聯賽的比賽項目之
二,這被視為一項促進電競吸引力的重大發展。
奧運虛擬系列賽
但即使如此,國際奧委會仍嘗試在奧運賽事以外的部分,對電競產業表達關注與支持。
例如今年,國際奧委會便舉辦了「奧運虛擬系列賽」(Olympic Virtual Series),這是
在東京奧運開幕前的電競活動,玩家可以透過「Zwift」、「Virtual Regatta Inshore」
等虛擬遊戲參加比賽,體驗單車、航海,又或是棒球、划船、賽車等運動賽事,可以說是
第一次將電競融入了奧運的一部份。
而這對於傳統運動或許也有所幫助,例如電子航海專家兼評論員比約恩-路西(Thomas Bj
ørn-Lüthi)便認為,其中所運用到的運動模擬器,將在未來運動選手的訓練方法中佔
據更大的一部份。
可是問題或許也在這裡。一些人認為「奧運虛擬系列賽」的比賽項目將重心放在了複製傳
統運動的遊戲上,能夠參與的玩家數量有限,而且也與現今電競產業中流行的遊戲,例如
《英雄聯盟》和《Dota 2》有著相當大的距離。
英特爾世界公開賽
另一方面,今年其實還有另一場備受矚目的電競賽事,也就是同樣於東京奧運前夕舉辦的
「英特爾世界公開賽」(Intel World Open)。在這場賽事中,玩家以遊戲《Rocket
League》和《快打旋風5》(Street Fighter V)爭奪總獎金共50萬美元(折台幣約1,396
萬元)。
「英特爾世界公開賽」本來預計要在 2020年時於日本東京的「Zepp Divercity」場館舉
行,就在舉辦奧運的青海都市運動公園附近。但迫於COVID-19疫情,這場比賽最後延到了
2021年,並改為全線上的賽事。
同時,「英特爾世界公開賽」還和國際奧委會合作,雖然它並沒有被正式核可為奧運官方
活動,但在奧運官網上有 專屬的宣傳版位 ,而且在「英特爾世界公開賽」的官網上也可
以直接連到奧運的頁面。
英特爾表示,它們預計會在2022年北京冬奧和2024年巴黎奧運前後再次舉辦「英特爾世界
公開賽」,不過將依據到時候的疫情決定要進行實體或線上賽事。
2028年奧運將對電競展開大門
至於國際奧委會本身則表示,要在2024年將電競列為奧運項目「為時過早」,但奧運的大
門將會在2028年時為電競而開——2028年奧運的主辦城市為美國的洛杉磯(Los Angeles
),其中,洛杉磯奧委會的負責人瓦瑟曼(Casey Wasserman)是知名的電競產業支持者
。
回過頭來,QUARTZ指出,或許奧運和電競在目前都沒有必須合作的需求——但考量到彼此
結合所可能產生的利益,以及電競加入奧運後,可能會為奧運帶來的競爭力與吸引力。
或許漸漸的, 眾人的問題焦點將不再是電競 「會不會」成為奧運的一部份,而是電競究
竟「何時」會成為奧運的一部份。
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2022杭州 亞運 已 正式列入電競 , 實際的競技項目與比賽辦法將在未來公告
繼2018年雅加達亞運 以示範項目 出現在亞運賽場上後的又一次突破
當時的競技項目包括《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《PES 2018》、《星海爭霸II》、
《爐石戰記》、《部落衝突》等遊戲,
台灣取得二銀一銅的佳績