Stadia 雲端服務原型:Google 曾想靠手把串聯全平台玩遊戲
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由於 Epic 與蘋果的紛爭,許多人開始注意蘋果遊戲收入很豐厚,讓 Google 的
Android 遊戲營收與策略受矚目。這場遊戲業關注的官司,Google 有份 70 頁簡報流出
,透露 Google 很久以前就想全面進軍遊戲產業的想法。
簡報提到 Google「5 年計畫」:打算 5 年內取代 Steam 與蘋果,成為世界最大遊戲平
台。計畫顯示,Google 原本打算研發低成本的遊戲控制器,藉控制器使用者透過手機、
Windows、Mac、電視等裝置直接上網玩遊戲。計畫書透露,Google 想在「2020 年 10 月
」完成計畫,顯示 Google 當時對遊戲產業的想像。
70 頁的報告大部分規畫都沒有成真,但很可能是 Stadia 的前身──且從 Android 跟
Windows 合作看來,應該也是計畫後續作用之一。雲端遊戲平台目的主要是讓許多吃硬
體效能的大作,不再被手機硬體限制,但即使 Google 握有 Android 手機平台話語權,
在 Steam、Epic 等平台競爭下,幾乎是不可能的任務。
從 Google 迅速解散 3A 遊戲團隊製作公司 SE&G,就知道 Google 對投資遊戲的想法還
處於摸索階段。製作遊戲的獲利本質跟電影極相似──都有些賭博成分在,3A 大作的製
作成本動輒可與一部高成本電影相當(如《電馭叛客 2077》製作成本為 3.13 億美元左
右),但銷售成績能否打平甚至賺錢非常難說,看成賭博也不為過。
Google 或許原本計畫是想透過控制器,將現今 3A 大作全面快速移植到雲端,但光「多
帶一個控制器出門」對大部分人來說,就是極麻煩的事。有研究稱 2005 年全球遊戲玩家
約 2 億名,現在成長到 27 億名──約占全球人口 36.4%。但這數字應該只是將「有玩
遊戲的人」歸類到玩家族群,真正會多帶一個控制器出門打電動的玩家,應該遠低於玩手
機遊戲的人。
換句話說,Google 應該很快就發現這「透過控制器」的盲點,選擇直接用各硬體平台原
本介面當操控模式,透過硬體平台直接連上雲端 Stadia,比隨身帶手把這想法更實際。