[閒聊] 洛克人X5,似乎搞懂遊戲設計的理念了...

作者: MrTaxes (得粥加湯)   2021-09-06 22:18:35
洛克人X5
我用傑洛從頭打了兩次
第一次弱弱的結果拿到的零件比較多
第二次就順手多了但拿到的零件卻比較少
兩者差別就是通關效率(遊戲內時間推進)影響頭目等級
頭目等級影響玩家所能拿到的零件多寡
我之前納悶為何遊戲要這樣設計
不是應該要打得越好(效率) 拿的獎品(零件)越多嗎?
後來想想 設計者的想法可能剛好相反
玩家越有效率表示越強 既然越強 那就不用那麼多零件
反之 玩家在各關卡關表示越弱 既然越弱 那就多給一些輔助零件
而強的玩家也想拿零件 所以就只能在開局的時候自殺示弱
總之呢
就是為了讓不同能力的玩家的強弱差異得以平衡
否則強者覺得沒挑戰性 弱者則永遠卡關
強者恆強 弱者恆弱 就不平衡了
作者: hasroten (賦洛流)   2021-09-06 22:20:00
馬力歐賽車概念
作者: shingatter (睡豬)   2021-09-06 22:20:00
逼死強迫症玩家
作者: gm79227922 (mr.r)   2021-09-06 22:26:00
好像Boss血量也有差
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2021-09-06 22:28:00
雖然不喜歡這種設計 不過也算變相延長遊戲壽命..
作者: aikoDisk (Nadleeh)   2021-09-06 22:52:00
糞設計 設計者可能覺得很有趣但沒給玩家試玩過
作者: aiotsuka111 (北海道的熊丢比)   2021-09-06 23:38:00
見面三秒就發射的傑洛

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