※ 引述《copycat14 (copycat)》之銘言:
: 關於MMORPG地圖移動很浪費時間的問題,我想問
: 類似鬥陣特攻、吃雞或即時對戰遊戲,地圖、場景本身就是遊戲中很重要的元素。只要軟硬
: 體夠好,不怕地圖越複雜、景色越精緻就更好!
無法同意這個說法
上面講的是競技類型遊戲, 那麼顏色會是反應速度很重要的一個關鍵
地圖,我會定義成地形、路徑、視野、適用策略、移動難度等等元素所組成
這些本來就是會影響競技公平性的成因
所以在對稱性、娛樂性、操作難度、角色特性這些內部遊戲影響都需要考慮
更不用說一個地圖還要考慮到所有層級的玩家都要兼顧
都要有能發揮的地方
如果還要考慮到遊戲長度、現今策略演變、民情地理文化設計(譬如說在羅馬尼亞設計
一個穿刺場景,或是在中國展現紫禁城風格)、廣告置入這些外部因素
地圖就不是越複雜越好
有沒有廠商或遊戲這樣搞過? SC1KeSPA地圖包有這些概念
場景,或者你說的景色,也不是越精緻越好
景色要符合遊戲主題或是地圖風格這個就不用多說了
用色、doodle(物件)、精緻度、與視覺重心,這些也都是遊戲設計時需要考慮的
想用硬體硬幹,結果就是根本沒有競技玩家群,因為負擔得起的人少之又少
就視覺重心這點來舉例,你不會在一個明顯設計是交戰空間的位置
放上一大堆複雜度精緻度爆表的東西
不但降低運算力,造成延遲,更重要的是玩家或觀眾要看的是角色的表演
而不是你背景的物件
更不用說配色會影響人眼與大腦辨識移動物件的能力
人眼的感光細胞對於黃綠色、綠色和藍紫色最多最敏感
所以我一定不會把背景設這類型顏色
但角色的配件、配色與自訂物件就可以考慮
另外避免玩家故意使用與背景相類似的顏色造成視覺疲勞與反應遲緩
在背景的明度、遠景細節、色階變化,都要思考跟測試
同時我也會距離量測或是設計的幾個要點
配置符號、地板、台階、光影變換等
用顏色、明暗或是高度來提示玩家這邊的位置與空間換算
有沒有廠商或遊戲這樣搞過? Q3A 可以看出這些細節
: 但如果是RO仙境傳說、其他類似的平面MMORPG,或是單機板的RPG遊戲、日本同人的古老RPG
: 大師……
: 這種地圖裝飾性很強,社交的時候當成背景妝點氣氛,但真的要走路的時候就很不耐煩了,
: 寧願靠快速傳送點、喝下加速藥水,跳過無意義的部分。
: 走位拉怪物是MMORPG的樂趣 但RO除了早期人氣很高的時候,現在的地圖很空曠。
: 楓之谷是橫向捲軸,也是算二維的地圖吧(高度+直線,而不是平面二方向)
: 楓之谷的地圖可玩性就更高一點。
我怎麼感覺你直接滑坡到"二維MMORPG地圖都是裝飾性很強"的結論了?
當二維地圖的高度是用層(Layer)來計算,沒辦法讓動作或戰鬥在層與層間互動時
你能作的當然也只能透過該層的doodle、地形、路徑、距離等等作出遊戲性
但遊戲性不只是戰鬥或是放不同的東西
MMORPG也不是只有戰鬥,雖然有些遊戲會用大地圖來延長遊戲壽命也是沒錯
但透過地圖講故事、引導劇情、帶動氣氛、提出主題、設計互動戰鬥和物件
不也是遊戲性的一種?
Secret of Mana就是一個很好的設計
而且他還有多人共玩設計勒
可不可以也算是早期的 Minimum Multi-player Onsite RPG?
: 瑪奇雖然也是平面地圖,比RO更要沈浸感。當然,路走多了還是很懶得走。
: 沒有玩過圓神和手遊板RO,不知道這款遊戲的地圖怎麼樣?