[閒聊] 魂類劇情的碎片化敘事是加分還是扣分

作者: smallsalix (小柳)   2021-09-12 03:29:48
去年玩完隻狼以後,上禮拜也把黑魂3破完了,雖然在玩的時候沒有很了解劇情,但通關以
後從網路看了各方的講解以後被深深地驚豔到了,覺得這部的劇情十分地深邃。
微觀層面能看到各個角色的生存之道與他們掙扎糾結過後的轉變與抉擇,宏觀層面又包含了
一次次的世道輪迴。
不過這麼棒的劇情,卻把很多訊息都藏在道具文本而不易發覺。甚至小兵分布,建築的雕像
,人物屬性裡都能提煉出很多訊息,且配置得十分合理,不單只是服務於畫面和遊戲性而已

我個人蠻喜歡黑魂的劇情的,只是我不確定是因為劇情本身寫得夠好夠深邃,還是因為作者
透過碎片化的敘事把劇情隱藏起來才如此深邃,並且讓人在好不容易發掘出來時感到驚喜。
大家覺得魂類遊戲的碎片化敘事是加分還是扣分?
作者: shampoopoo (毛寶洗髮精)   2021-09-12 03:32:00
加分r 這樣代入感比較深 魂類埋的方式算4很主角視點惹 只是網上劇情解說都是粉絲理論 你可以自由選擇相不相信
作者: vcvca5566 (vcvca)   2021-09-12 03:33:00
在那背景是加分,其他算偷懶扣分
作者: shampoopoo (毛寶洗髮精)   2021-09-12 03:33:00
這也很ㄔ電波就是惹 喜歡的很喜歡
作者: shadowblade (影刃)   2021-09-12 03:33:00
做得好的話加分阿,對開發者來說也是比較省力的作法
作者: k960608 (霧羽‧浪沙)   2021-09-12 03:33:00
英高做的就是加分
作者: ash9911911 (勇者あああああ)   2021-09-12 03:34:00
因為魂系做得夠好所以是加分 做不好就是扣分
作者: jason140000 (天啊撿到一塊錢)   2021-09-12 03:35:00
這取決於玩家的想像力
作者: vcvca5566 (vcvca)   2021-09-12 03:36:00
隻狼就不太玩這套了,主線很明確因為那背景也沒幾隻活人了,等於是用考古的方式來講劇情。黑魂那背景
作者: ViolentBear (暴力熊)   2021-09-12 03:48:00
魂類想呈現類似考古的感受才用這手法,正常故事套這手法只會被罵而已
作者: IB1SA   2021-09-12 03:49:00
滿分 完全懶得管劇情 想辦法跑酷a過去就對惹劇情自己腦補就好囉 不要想太多
作者: ViolentBear (暴力熊)   2021-09-12 03:51:00
照英高的訪談,他是寫完完整故事後再東删西撿,其實沒有比較省工
作者: parax (parax)   2021-09-12 03:55:00
不用實際做出來就很省工了
作者: shadowblade (影刃)   2021-09-12 04:05:00
省工不代表世界觀設計可以精簡,反倒是設計的越細緻的這樣呈現出來越優秀(玩家類似歷史的過客),但可以不用安排劇情和流程硬去把故事說完,開發上省工的是在這這也牽扯到遊戲是線性還是非線性的(尤其是開放世界)
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2021-09-12 04:29:00
當作沒有劇情ㄅ劇情破碎通常都只能表示世界觀吧 劇情是啥
作者: sillymon (塑膠袋)   2021-09-12 04:33:00
這樣搞反而不能省工,各處的細節都要對得上才合理,因為挖掉一個地方,反而要把周圍全做出來才能補的好要看失敗範例就黑魂2隻狼是主線演得很明確,背景故事依然是同樣的藏法
作者: ViolentBear (暴力熊)   2021-09-12 04:59:00
所以是製作省工,事前規劃超費工
作者: Julian9x9x9 (Leon)   2021-09-12 05:21:00
電波對的很加 喜歡明確線的會覺得英高你他媽工三小
作者: lovesao (lovesao)   2021-09-12 05:28:00
劇情跟想呈現的東西適合 所以加分 完整敘事跟碎片化沒有哪個好 就適用情境不同
作者: LuMya   2021-09-12 06:02:00
扣分 劇情偷懶減少演出成本 覺得加分只是因為新鮮吧==
作者: stkissstone (淺澗遠秋)   2021-09-12 06:02:00
做的好就是加分不然這種手法很多遊戲學的不上不下
作者: LuMya   2021-09-12 06:06:00
一個編劇加班 省下其他十個程式美術音樂人的時間 打磨精製其他演出 才是加分點
作者: shinjangli (阿良)   2021-09-12 06:10:00
能出現一堆魂學家就加分,沒人想理就扣分
作者: willieSin (篠微緋羽)   2021-09-12 06:18:00
英高做的才是加分,其他人學只能學到半套
作者: kinuhata (kinuhata)   2021-09-12 06:22:00
扣分 我本來也覺得這種敘事方式很特別很吸引人 直到我看到網路上一堆魂學家研究到最後還是要靠腦補各種細節才能講出一些看起來好像完整的劇情
作者: jeff0811 (jeff)   2021-09-12 06:44:00
做主線很花錢的,這樣做省錢解釋空間又大,一舉兩得
作者: iovoecu (XX)   2021-09-12 06:51:00
+== 喜歡考古ㄉ考古喜歡過關ㄉ過關,沒有NPC在那ㄐㄐ歪歪
作者: a25785885 (SuperbbMan)   2021-09-12 07:02:00
加分 我覺得末世背景還一堆543跑出來解說劇情很出戲大家都是知道要幹嘛的倖存者 不需要這些廢話 尤其打王前強行解說boss人設 超詭異還是看遊戲 像borderland反而需要角色互打嘴砲
作者: hduek153 (專業打醬油)   2021-09-12 08:25:00
黑魂是加分阿 其實主線劇情就很單純 完整寫出來反而很無感但是有興趣的人會自己腦補劇情
作者: astinky (此方のことが大好きだ!)   2021-09-12 08:36:00
必須說,以實務經驗來看,這樣的做法不會只是累事前規劃而已,真的開始製作時還是會繼續改改改,已經做了東西改了又刪,刪了又要加。但好東西都是要這樣磨出來的就是
作者: vcvca5566 (vcvca)   2021-09-12 08:37:00
難怪黑魂血源檔案裡面一堆廢案
作者: twic (Mr.song)   2021-09-12 08:47:00
目前來說100%是加分近年敘事完整又好評的作品 沒這麼容易達成
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2021-09-12 08:56:00
黑魂3的故事背景敘事背景普普,黑魂1那種你不用看任何文本,直接用配樂和地圖氣氛就能理解故事的才叫真猛
作者: twic (Mr.song)   2021-09-12 09:05:00
說簡單或省力的太幹笑了 血源那氛圍哪有這麼好整合成功更不要說魂1了簡單的話 現在早就有第二個,第三個英高了我還真希望這真的很簡單,讓我可以玩到更多....
作者: w3160828 (kk)   2021-09-12 09:09:00
隔壁棚沒什麼活人用這招被罵爆…最後後面更新塞一堆人進去說加分或是扣分,不如說他是魂系列才能這樣用,到其他作品就是被酸爆
作者: man81520 (火星人)   2021-09-12 09:10:00
魂1的各處的太陽長子各破破碎雕像與被刪除的文獻,一直埋到魂三正式出場,那從天而降的偉岸身影與磅礡配樂,真的讓人驚喜高潮
作者: vcvca5566 (vcvca)   2021-09-12 09:16:00
你是講76喔,你把嘴炮精華拿掉,不被罵爆才有鬼4代把選項減少到4個已經讓很多人不滿了,結果76直接來個無活人,找死不是嗎
作者: jeffguoft (十年磨一劍)   2021-09-12 09:54:00
其實我想說這不是魂類的專利,很多老RPG都是這樣沒在一開頭就塞一堆設定給你,反而什麼提示都不給應該說黑魂才是以早期RPG為藍本設計的
作者: hh890423 (我哥好胖)   2021-09-12 10:44:00
覺得不錯 但缺點在有些地方真的太不清楚 無火墓地跟妖王都是
作者: logitech2004 (ddd)   2021-09-12 10:49:00
不是劇情不重要嗎
作者: SsuWeiYuan (肆惟)   2021-09-12 10:50:00
我個人滿討厭的,設定跟故事碎片化怎麼串起來變玩家的事
作者: twic (Mr.song)   2021-09-12 10:52:00
怎樣練等打王是玩家的事 怎樣去感受世界觀也可以是玩家的事有些玩家就不想被製作組塞白痴台詞和硬塞價值觀
作者: dreamnook (亞龍)   2021-09-12 11:00:00
碎片化敘事是看你吃不吃這套吧
作者: B0402090 (煞氣a群仔)   2021-09-12 11:30:00
加分,魂類風格就是壓抑跟鍛鍊,故事也不應該白給,要自己拼湊才有魂味
作者: jhgfd134679   2021-09-12 14:26:00
要有一堆魂學家出來解說才是加分

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