原文標題:《OPUS:龍脈常歌》遊戲美術開發—角色設計
原文網址:https://bit.ly/3nLNo2b
https://medium.com/@sigono/opus-%E9%BE%8D%E8%84%88%E5%B8%B8%E6%AD%8C-%E9%81%8A
%E6%88%B2%E7%BE%8E%E8%A1%93%E9%96%8B%E7%99%BC-%E8%A7%92%E8%89%B2%E8%A8%AD%E8%
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大家好,我是鸚鵡,在 SIGONO 擔任主美術。
以下是一段進行角色設計時不斷踩雷與試錯與掙扎的紀錄,希望分享這些紀錄過程,可以
作為有類似開發需求的人避雷參考,抑或是單純的茶餘飯後閒談內容。
閱讀本文,你會學到:
如何從無到有設計遊戲角色,並將他整合到遊戲環境中
就可以從左邊,變成右邊→
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你也可以做得到(大概
好!那我們開始吧,首先是…
從思考設定開始…
開始時要跟劇本家討論,依大綱劇本給出的角色人物性格與特點,去設計角色的特徵與外
觀,這階段多半是找參考圖而已,不會真正去實作。
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早期的人物設計文件
因為主軸是東方+科幻,主要參考圖的找尋著重在東方服裝,東方裝飾,與現代的剪裁、
科幻元素,cyberpunk 這幾個方向。
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開始設計角色的剪影
依據研究的資料發想,因為人類視覺上第一時間認知到的是角色的輪廓,因此先依據東方
感,科幻感繪製剪影,找出靈感。
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艾妲初期第一個版本,人物體態剪影的差異較少,沒有找出什麼可能性
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製作艾妲第二版,這時已經讓剪影彼此差距很大,順利找出幾個設計方向
細化角色外觀
有了候選的剪影後,就可以開始繪製角色正式的服裝了,此時收到的需求是希望有科幻感
,並強調女主角的獨立性,畢竟是駕駛太空船的旅行家。
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|製作人:覺得應該要是黑長直
|ME:這是你個人喜好吧?
|製作人:不是
|ME:…好ㄛ
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於是挑了幾個造型直接轉長髮,因為女主角的個性是屬於內心話不說的類型,覺得長髮比
較適合
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後來大致定好的外觀版本,因為設計的更動,女主不太需要跟東方感有太強烈的關聯,因
此放棄了一些飄逸的長擺設計,聚焦在冒險、輕便,獨立的女性感受
找出最適合角色的主色調
開始進行角色配色,由於角色的個性是獨立,渴望被需要,內心自卑,我們認為好像不能
用太亮的顏色,挑了些低飽和的顏色測試
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尋找靈感中,配合敘述,這時認為藍色、紫色比較符合形象
|製作人:欸,好像有點危險,找個背景丟進去看看
|ME:好ㄛ
進行環境模擬測試
我們將角色試著放進場景概念圖,模擬跟場景結合的感覺,發現角色完全跟背景的顏色混
在一起了,不太能用低飽和的顏色。
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角色在場景中幾乎看不太到…
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試著用鮮艷的顏色讓她顯眼,但跟角色個性不太合
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最後選擇了明亮,但實際上灰藍色的艾妲
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灰藍色的艾妲,感覺比較叛逆,內心多了一點秘密的感覺,在場景中也有一定的辨識度
以上,主要角色確定後,就開始設計其他角色…
設計不同文化的角色
故事主要發生的舞台在群山,是一個多樣文化融合的地區,來自各方的旅人在此交匯,為
了能在角色登場時,就讓人一眼看出他所來自的地區勢力,在這階段依設定先為各勢力訂
個大致的外觀基調。
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群山:複雜的口袋與低飽和的色彩,較零碎的外觀,種族(?)更多元
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礦聯:深藍,方形直角,幾何的外觀
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瀛海:紅、白、黑為主基調,帶東方感的剪裁服裝與亞裔外觀
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男主角則是瀛海的逃亡者,需要有點瀛海的特性,以及隱密的特性
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太空船紅樓的制服,同時跟巫塔的女巫衣服類似,但卻有點叛逆的剪裁,去傳達背離巫塔
的概念
試著用角色身高表統整
經過幾輪測試定調各方人物後,為了確保不同人都有各自特色,最後是整理成一張所有角
色的外觀身高表,這樣有幾個好處:
.提供明確的尺規
.去檢查當角色們站在一起時,彼此的特色夠不夠明顯
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身高表第一版
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依據身高丟到場景測試看看,發現排排站看不太出來體型的差異
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改良後的身高表
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喔喔,這樣清楚多了!
到這階段後,2D 角色已經發展得差不多了,剩下就是要正式的跟場景合成。
開始前,你得有一位 3D 模型師幫忙…
系統訊息:你得到了 3D 的角色
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這邊就不多說了,做好設計的訣竅,是常去跟 3D 喝咖啡
接下來就是將角色放到環境中…
系統訊息:你得到了 3D 場景
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hmmmm…
|製作人:嗯…好像哪裡怪怪 der
|3D 美術:好像角色跳不太出來背景
|ME:好ㄛ
實際研究後,發現主要問題是:角色靜止時,視線無法明確聚焦在角色身上,而我們遊戲
動態不多,會讓角色有點沉到背景,想到了幾個解決方案:
.讓人物細節的比例略高於場景,讓視覺集中
.適度加入反光,讓角色在顏色相近的場景也能跳出
.材質加入自發光,確保角色在黑暗的場景,也能有一定的亮度
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提高人物的細節,讓他更容易在畫面中被凸顯出來
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除此之外,角色實際在遊戲中也可能因為環境與燈光的影響而造成便是困難
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我們利用 Shader 幫角色增加了背光,並稍微增加了一些自發光的效果
完成,我們稍微看一下他動起來時,以前跟現在的差別
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鐺鐺,MAGIC!!
以上雖然輕描淡寫,但實際流程約一年半(吐血),接下來會跟大家介紹角色設計中的另
一大重點,就是角色表情的整合過程。
|讓我們進入下一階段,人物頭像整合
繪製初版頭像
開發初期時,最早要找出色塊的分配方法,切出輪廓,定義弧線畫法、陰影顏色面積等。
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這階段看起來特別 creepy 不知道為什麼
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最後決定的光影方向,完成!
|製作人:妳測試過了嗎?
|ME:好…好ㄛ
整合測試
為了提早發現問題,這時會拿頭像與其他美術素材進行整合測試,模擬使用於遊戲中的情
境。
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早期開發畫面:此時發現角色沒有反光的話,無法從對話跳出,又做了些整理
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早期開發畫面:加入高對比的背光,讓它可以從任何環境中跳出來
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早期開發畫面:除確保與其他美術素材風格統一外,放進演出畫面與遊戲場景出現時無違
和
最後定案的版本
根據測試結果調正角色的神韻、用色、反光
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頭像量產
風格確認後進行量產
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幾個出場比較多的角色們
製作不同表情
表情製作不是分成一次做完,而是先做好喜怒哀樂,丟到遊戲中遊玩;再依序擴大製作量
,慢慢填滿現在的世界
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第一批繪製的表情:牙籤人四個表情
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第二批繪製的表情:有角色外觀的四個表情
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第三批繪製的表情:隨實作慢慢增加,而不是想到什麼做什麼
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畫完感到意識模糊的我(咳血)
人物模型加入表情
表情確定後,就是建立角色的表情對應圖,讓角色不會臉白白的很可怕,因對應塊面風格
,先採用簡化風的五官
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開發前期,其實角色是沒有五官的
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期間也有嘗試過比較簡約的五官風格,但驗證後發現表情的辨識度以及情緒比較難以傳達
這段其實是在遊戲幾乎完成時才做的,因為此時已經不會新增表情,我們簡單統計一下各
種表情被使用的數量,每個角色挑出幾個重點製作
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只選出最頻繁使用的幾種進行製作
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3D 角色的表情可以直接與對話框的頭像連動,及時作業出變化
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|此時約是專案尾聲
|製作人:嗯…我說你們是不是做太細惹啊
|3D 美術:快要沒東西做了呀
|ME:好ㄛ(????)
總之,這就是最後完成所有角色的樣子!
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看看這個帥氣的站姿
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看看他們的奔跑
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看看他們的 bug(?
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看看大家都活著,真好真好
\完成/
謝謝大家的觀賞,其實過程會發現,不論在 2D 角色發想,還是跟 3D 整合的階段,原則
都是一樣,大致有兩點:
.切分工作階段,一步一步往前堆疊
.建立可測試的流程,提早發現問題
這樣就不用等到所有東西都完成後,才發現基礎的設計未完成,那時打掉就很痛了。希望
閱讀完這段充滿淚與掙扎的紀錄,可以讓大家之後角色設計的過程快樂一點。
我是鸚鵡,OPUS 龍脈常歌的主美,還畫過幾本漫畫。
有關於角色設計的種種,你還可以參考這些文章:
The Art of Journey
https://www.youtube.com/watch?v=RoHrwAacTwo&ab_channel=GDC
Overwatch: How A Hero us Mei'd
https://www.youtube.com/watch?v=lHevkQIZL2M&ab_channel=GDC
Steam Support :: Dota 2 Workshop - Character Art Guide
https://help.steampowered.com/en/faqs/view/0688-7692-4D5A-1935
關於 OPUS:龍脈常歌
一個結合太空探索與冒險解謎的敘事遊戲。未知的小行星「龍脈」由於其礦藏蘊藏的巨大
能量,成為眾人爭奪的目標,能唱出龍脈之歌的少女——艾妲,將與立志探索龍脈的少年
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