這種事情本來就有利有弊
我第一次感受到這個事情
是仙劍奇俠傳1
從1995年的Dos版進化到2001年的新仙劍奇俠傳
當時畫面變好我玩得是頗開心啦
只是有些人抱怨迷宮變簡單了
沒有Dos版的醍醐味
不過要我說我覺得仙1、仙2迷宮都還算有點挑戰
將軍墓塚、試煉之窟、無底深淵、摩珂禪寺、龍門邪域
我在裡頭都晃好久被迫練等
仙3之後的迷宮真的都蠻容易的
可能迎合玩家開始比較速食的潮流
或是覺得單純加難迷宮只是沒有深度的增加遊戲時間而已
轉而開始著重在戰鬥系統、畫面、人物刻畫跟劇情
還有許多網路遊戲的交易搜尋系統
完善的交易搜尋系統能夠讓有需求跟供給的人快速配對
是一個立意良善的系統
但能透過炒作價格影響市價波動
POE就是很好的例子
(幹你的1C仔跟普蘭仔)
總之我想說的是
任何事情都是一體兩面的
有人得利當然原本持有利益的人被削減一定會靠北
看看一群老人在靠北我們現在什麼都太方便就知道了