[閒聊] 遊戲進入學術研究,因為《文明帝國》的

作者: vikk33 (陳V)   2021-10-03 12:02:43
https://www.upmedia.mg/news_info.php?SerialNo=125949
我們必須提供玩家明確的是非對錯,減少痛苦的困境,原因是遊戲與其他形式的說故事不
同,玩家親身代表著主要遊戲人物。事關玩家的自尊,我們必須照顧到他們的感受。在我
們的版本裡,成吉思汗快被玩家打敗時不會跪地求饒,因為那會令玩家感到不安,懷疑自
己為了求勝而趕盡殺絕是否有意義,這無異於質疑遊戲本身是否值得玩。我們提供的機會
通常是下一輪可以由你來扮演成吉思汗。以引人入勝的方式對照兩種都是正面但相反的體
驗。這樣做的效果將永遠勝過打擊玩家的自尊,讓他們最後頭也不回地離開。
我們不受歡迎只是因為我們走得太前面
不過一般而言,我不介意哲學層面的細膩討論,我接受具有建設性的意見。我們的批評者
以有理有據的方式協助我們找出盲點,最後總會帶來更加理想的遊戲。即便批評者完全說
錯,依舊是好事一樁,因為那提醒了我們,我們永遠無法讓每個人都開心,最重要的是,
要對得起自己的良心。舉例來說,不是每個人都欣賞初期的《文明帝國》點出了全球暖化
的議題。此外,還曾經有早期的遊戲評論人認為,我們把女性投票權放進遊戲裡「是在替
政治正確的高牆增磚添瓦。」因此,我可以很自信滿滿地說,我們不受歡迎只是因為我們
走得太前面,至少偶爾是這樣。
我甚至會說,這一類的對話是我們自己培養出來的。最早期的時候,學界很少會評論電玩
,他們不理解真正在玩遊戲的那群人。幾乎所有的討論都以某種方式提及年齡,例如一九
九七年,有作家發明了「螢幕世代」一詞(screenager)來形容我們的受眾。二○○二年
,某位人類學家嘲弄《文明帝國》中不靠軍事手段取得的勝利只不過是粉飾太平的樣板,
有如給無知少女崇拜的「×× 男孩」團體。不論年輕族群究竟被視為遊戲產業的負面特
徵,還是為產業帶來朝氣,總是有人暗示遊戲是不成熟的人在玩的東西。似乎沒有任何一
個批評者注意到,青少年其實是最不具代表性的遊戲人口。電玩起初是成年的阿宅會從事
的活動,與孩子完全無關。一九八○年,我把《搶救人質》帶回密西根老家的時候,我媽
是全家唯一試圖擊敗阿亞圖拉的玩家。我妹薇琪和我弟布魯斯當時年約十歲和八歲,今日
這個年紀會被視為玩電動的主要年齡層,但當時沒有任何人想到要喊他們過來玩。大家認
為電腦是成年人的活動,且任何恰巧發生在電腦上的活動,也連帶被視為是成年人的事。
然而,到了一九九四年,迪士尼進入市場,四歲的萊恩坐在我的腿上玩《迪克.崔西探長
破案冒險》(Dick Tracy: The Crime-SolvingAdventure)是再平常不過的事。同一年,
美國自律團體「娛樂軟體分級委員會」(Entertainment Software Rating Board,簡稱
「ESRB」)問世,成立原因是家長誤以為所有的遊戲都適合小朋友玩。遊戲人口沒有就此
完全轉移,但按照ESRB 最初的分級來看,被標為適合「學前兒童」(Early Childhood)
與「每一個人」(Everyone)的遊戲的確比「青少年」(Teen)與「成人級」(Mature)
多,數量大約是二比一。這個比例一直穩定維持到二○○○年,而那一年正好是玩電動長
大的世代開始離家的時刻。情勢很快就翻轉了過來,二○○三年,兒童遊戲完全失去了領
先的地位。
從那時候起,兩方的人數比大約是一比一,和電影與書籍一樣。
玩家長大後成為學者
不過,當時十八、九歲左右的玩家並沒有離遊戲遠去,他們在大學期間還繼續打電動,念
碩士也繼續玩,最後大約在二○一○年時,第一批從小到大都在打電動的世代開始取得博
士學位,也正好是談「遊戲造成的社會影響」(以及我們能做得更好的具體辦法)的細膩
學術辯論真正開始進入主流的時刻。
學者會談論我們、批評我們的原因是他們認識我們。玩家並不是突然神奇地在學者心中獲
得可信度,而是玩家長大後成為學者。我們製造出監督我們的人,而他們抱怨時,我知道
那只證明了他們有多重視遊戲。幾年前,我們在巴爾的摩舉辦了一場名為「Firaxicon」
的小型遊戲聚會。我真的沒想到會有那麼多家長帶著孩子前來。這些成年人並未表現得像
是被迫陪孩子參加活動,而是扮演本地嚮導的角色。母子、父女,甚至還有幾對爺孫,他
們全都希望能表達出自己對遊戲的熱愛,把這個傳統傳承下去。他們不覺得玩遊戲有什麼
好尷尬的,而是深感自豪。此外,他們親身證明了會打電動的人不是只有把自己關在家裡
的青少年。這群人有事業,有人際關係,有家庭。《文明帝國》的後頭有人生!這點足以
讓人熱淚盈眶。
近年來,我們打進主流的跡象隨處可見。《文明帝國Ⅳ》的主題曲《我們的天父》(
Baba Yetu)榮獲葛萊美獎。「電玩交響音樂會」(Video Games Live)近日到全球巡演
,表演完整改編成管弦版本的遊戲音樂,首演之夜售出一萬一千張門票,日後還陸續舉辦
了超過四百場音樂會。有一次,《華爾街日報》(Wall Street Journal)的記者打電話
給我,想知道我們是如何完美抓住賦稅政策的基本精神,以及亞當.斯密(Adam Smith)
的哪些經濟理論帶給我們最多的啟發(答案是沒有,因為我從來沒讀過亞當.斯密的著作
,我也不認為《文明帝國》的賦稅制度有記者講得那麼有深度)。二○一六年,美國退休
者協會(AARP)的網站刊出文章,讚美電玩帶給年長者的好處。此外,雖然還是有教授不
喜歡我們簡化歷史,但也有為數不少的教授為了學術目的,指定學生研究《文明帝國》。
我們的遊戲被美國各州的大學正式納入課程,包括威斯康辛州、賓州、肯塔基州、俄勒岡
州、麻州、科羅拉多州、喬治亞州等等。
高中也有我們的蹤影。二○○七年,有加拿大的公司製作了《文明帝國Ⅲ》的模組《加拿
大史》(HistoriCanada),擴寫了文明百科詞條,並加上精確的地圖、原住民藝術與音
樂,免費發放給兩萬所學校,以及另外的八萬名學生,協助師生以第一手的方式體驗加拿
大的誕生過程。
「任何試圖區分教育與娛樂的人,他們既不懂教育也不懂娛樂。」
遊戲兼具教育功能完全合情合理,不過一直以來,我不是很喜歡「教育軟體」(
educational software)這個標籤。我個人比較喜歡講「學習」(learning)。教育是別
人告訴你該如何想,學習則是願意接受新的可能性,從個人層面上理解所學之事,從而掌
握概念。如果是從教育的角度出發,的確可以斥責我們缺乏歷史的精確性,但若從學習的
角度來看,責備這件事等於完全沒有抓到重點。你難道會因為真正的老鼠不會講話,就說
《伊索寓言》(Aesop’s fables)沒意義嗎?我們鼓勵玩家探索知識,並養成自己的信
念。我們希望你了解選擇會帶來後果,光是一個外交舉動就有可能影響國家的命運。歷史
人物不是非黑即白的典型好人或壞人,不是因為我們這樣告訴你,而是因為你親自面對過
那些複雜的兩難局面。
遊戲要是做對了,玩家甚至不會意識到自己其實是在學習。你當然也可以主張,教學要是
做對了,學生會在不知不覺中享受到很大的樂趣。哲學家馬素.麥克魯漢(Marshall
McLuhan)說過一句名言:「任何試圖區分教育與娛樂的人,他們既不懂教育也不懂娛樂
。」然而,對上傳統教學法,科技讓我們握有不可否認的優勢,我們有辦法觸及更多的學
生,提供範圍更寬廣的主題,那些東西不可能一堂課就做到。
每一個基本元素都將引發快樂的共鳴
一對已婚人士告訴我們,他們依據《文明帝國》的經濟體系管理每個月的家庭收支。科羅
拉多大學(University of Colorado)的教授讚美《鐵路大亨》在他小學三年級的時候,
讓他理解負債的陷阱,以及破產是怎麼一回事。此外,不只一名《大海盜!》的粉絲告訴
我,他們因為對加勒比海的沿岸城鎮如數家珍,地理考試拿到高分(雖然我猜他們的老師
要是聽見哪些城鎮比較容易劫掠,可能就沒那麼開心)。電子遊戲網站Kotaku 的記者提
到,因為遊戲的關係,自己從小就擁有超過同齡人的豐富字彙量,包括「塔廟」(
ziggurat)、「飛機副翼」(aileron)、「銳劍」(épée)、「多神論」(
polytheism)等等,有讀者回覆自己也一樣,又提供了數十個例子。我兒子幾乎完全靠著
電腦遊戲攻略學會閱讀。
以上的意思不是在說,我們的遊戲是為孩童設計的,但我也沒說我們的遊戲「不」是為他
們設計的。我們認為,真正的好遊戲老少咸宜。以前布魯斯.雪萊會開玩笑,說我們是在
圖書館的兒童區做研究,這句話不完全是譬喻。童書會省略掉細節,直接處理重要的主題
。此外,童書的簡單插畫也剛好適合那個年代電腦顯示卡的限制。
童書式的資訊也提供了扎實的知識基礎,我們的玩家知道接下來會發生什麼事。我們可以
在那個基礎之上添加幻想、幽默與劇情,我們也有信心,讓每一個基本元素都將引發快樂
的共鳴。大人往往會忘記自己心中還有那樣的歡樂天地。成人的世界確實比較複雜,但小
孩並不笨。某個點子的基本精神如果不足以引發孩童的興趣,那麼我會說,那個點子其實
沒有你想的那麼有趣。
作者: kenkenken31 (呆呆傻蛋)   2021-10-03 12:03:00
推,在臉書也剛看完「任何試圖區分教育與娛樂的人,他們既不懂教育也不懂娛樂。」這句在PTT可說是火藥味十足啊!
作者: wvookevp (ushiromiya)   2021-10-03 12:04:00
索尼現在算是成功結合教育娛樂了嗎
作者: wizardfizban (瘋法師)   2021-10-03 12:07:00
那來的火藥味..那些SJW會被罵是因為瞎搞好嘛又不是沒有很政確但又好玩的遊戲
作者: w3160828 (kk)   2021-10-03 12:12:00
索尼很成功阿,只是玩家不喜歡被教育
作者: zxcvvcxz (不知道)   2021-10-03 12:13:00
寓教於樂OK的
作者: LouisLEE (屏東尼大木)   2021-10-03 12:15:00
寓教於樂 = 自然 強灌價值觀、理念 = 被教育 很好懂吧?
作者: macocu (傻傻的匿名)   2021-10-03 12:16:00
遊戲不會教壞小孩算區分教育和娛樂嗎
作者: Ruhb1234 (水底撈月)   2021-10-03 12:26:00
我國高中的時候因為文明帝國的關係,變得喜歡讀史地類的書籍,歷史和地理課也超認真,不知道有沒有其他人也是這樣。感覺學校的歷史老師如果讓學生接觸文明帝國的話,上起課來學生會更專心吧
作者: ping8999 (MaKuLaMaTaTa~~~~~)   2021-10-03 12:37:00
火藥味?利用興趣邊玩邊學習(像歷史遊戲)本來就很正常,但不是利用遊戲灌輸別人自己的價值觀好嗎?
作者: WLR (WLR™)   2021-10-03 12:43:00
10/10:身為教育軟體,結局我已經幫你選擇好了
作者: MoneyMonkey   2021-10-03 12:44:00
何謂教育?
作者: SIKI3316 (PINEAPPLEKNIGHT)   2021-10-03 12:44:00
文明帝國有文化勝利 但不會因此取消掉征服勝利
作者: MoneyMonkey   2021-10-03 12:47:00
ISIS辦的學校算不算是教育?
作者: r85270607 (DooMguy)   2021-10-03 12:50:00
10/10就是一昧瞎搞啊還有那些趁勢取利的蟑螂在煽風點火罷了
作者: MoneyMonkey   2021-10-03 12:51:00
ISIS的前任領袖是學士,再前一任是博士,伊斯蘭學博士。何謂教育?
作者: r85270607 (DooMguy)   2021-10-03 12:51:00
有好處都是「我」伸張的功勞 壞事都是「你」惡意導致所以才會引起反感 一代那些也沒啥人去反把事情成功都歸於很政確的或是失敗的原因是政確被惡意扼殺的歸因才是亂源
作者: storyo41662 (喵太)   2021-10-03 12:54:00
懂遊戲的才能做出文明帝國,不懂的只能做10/10
作者: otis1713 (segayu)   2021-10-03 12:56:00
重點是文明是有選擇的,你能成為戰狂,也能成為外交大師10/10你只能原諒,文明你敢核平我一座城市我能把你從地圖上抹掉,不用原諒
作者: a2156700 (斯坦福橋)   2021-10-03 13:12:00
我們製造出監督我們的人
作者: r85270607 (DooMguy)   2021-10-03 13:29:00
看了這篇我才注意到學習跟教育的不同教育真的更具有高單向低的含義 有時就碰到被強行喂○
作者: kimokimocom (A creative way)   2021-10-03 15:29:00
這篇到底是誰在說什麼誰來翻譯一下
作者: SunnyBrian (人気薄二冠馬)   2021-10-03 15:31:00
推這句「任何試圖區分教育與娛樂的人,他們既不懂教育也不懂娛樂。」然後「寓教於樂」這個詞只在幼兒學前教材的推銷詞,還有古早的廣電處、新聞局、國立編譯館的審駁理由中出現。對前面幾位推文沒有不敬的意思,但寓教於樂在我看來不是一種結合,對任何娛樂賦予「對教育的幫助好處」的權值後衡量高下,根本就是概念偷渡
作者: caryamdtom (囧人不囧)   2021-10-03 17:54:00
教育是別人叫你怎麼想,跟教育神作超符合

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