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Re: [閒聊] 為什麼遊戲公司會推出「自動戰鬥」
作者:
zxcmoney
(ä¿®å¸)
2021-11-21 14:58:06
※ 引述《GrimmNotes (格林童話)》之銘言:
: 如題
: 以前都是外掛在執行自動戰鬥
: 後來漸漸的有所謂的內掛
: 現在直接不演了,自動戰鬥直接大剌剌的打上去
: 為什麼遊戲界會有這樣的變革
: 是因為知道遊玩過程很無聊嗎
: 有沒有A卦
講到外掛至少是線上遊戲時期的事情了,
而外掛的出現基本上是導入華人社會後的狀況了,
因為第一代MMORPG的設計結構是探索導向,
簡單說原始設計上大概會像這樣
玩家發展里程 LV1~10 LV20~40 LV30~60 LV60
可以探索區域 2 4 8 1
但華人偏好的玩法就不是探索世界,
而是想辦法最快最終區域,然後破關喊無聊,
導致實際的歷程比較偏向這樣。
玩家發展里程 LV1~10 LV20~40 LV30~60 LV60
實際探索區域 1 1 1 1
因為他們會挑最好練得就固定在那練
導致雖然確實練得比較快,
但就是面對同樣的怪,而沒有探索的那種新鮮感,
就只剩下作業感,所以就開始找外掛加速這過程。
(當然還有一部分原因是台灣特別版EXP被調過)
要說的話,原本的設計的客群就不同導致。
於是因應華人的這種情況,之後發展的第二代MMORPG,
各等級區間也都有固定的探索區域,幾乎沒有複數的探索區域,
並開始導入副本制度強調合作性,等等的要素,
但另一方面也有玩家也習慣的掛機玩法了,
戰鬥太複雜的副本遊戲,他們反而還會排斥,
這也造成這類型形成一種既有的遊戲類型。
但要說線上遊戲出現後變革到也不是,
印象種最早的自動戰鬥,
是 英雄傳說3 白髮魔女
準確地說,是只有自動戰鬥而沒有手動戰鬥這回事,
這同時有兩方面的意義,一個是反盜版,
在沒有說明書的情況下,實在很難搞懂自動戰鬥的機制,
另一個則是對不同的環境的戰鬥發展預判與規劃的一種新型玩法,
不過這在日本也沒太多發展,反倒是中國發展的最深入就是了。
作者:
ClawRage
(猛爪Claw)
2021-11-21 15:03:00
說原因在華人,結果歪掛生產大國是美俄???
作者: drakon (南宮熿)
2021-11-21 15:16:00
說啥鬼話 重複無聊的練等操作最後產生的就是外掛不然幹嘛工業化更簡單的說法 電腦的誕生本來就是來幫人類處理重複作業你遊戲玩到最後只剩重複作業賺經驗 外掛理所當然就有需求跟啥鬼華人有啥關係 歐美wow玩家衝最速滿等 還不是農怪
作者:
Irenicus
(Jon Irenicus)
2021-11-21 16:11:00
古早的UO時代就有巨集了好嗎 那時候哪有多少華人玩家
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