常常跟業內朋友討論到現在遊戲廠商的兩個通病
連帶部分玩家也出現相同症狀
第一就是現實病
過度追求畫面要貼近現實,而不是把遊戲性跟音樂、劇情放在第一位
所以現在所謂3A大作其中的高開發成本跟高開發時間
基本7成以上都是投入在美術
更可笑的是,3A的定義裡面根本就沒有要求「好玩」
只要開發成本高、開發時間長、行銷成本高,就可以叫做3A
所以要在3A遊戲裡面找真正有遊戲性的遊戲還是別想了吧
第二則是開放世界病
這個我朋友就有夠嚴重了,只要找他玩遊戲,第一個問題一定是先問有沒有開放世界,沒有就不玩
什麼系列都一定要來一點開放世界,也不考慮遊戲題材適不適合、遊戲內容適不適合,
總之就是先縫上去再考慮,問題是開放世界是一個很考驗製作組經驗的一個架構,
並不是一個可以開發中途才加進去說「喔我們做成開放世界好了」的東西
這也是為什麼目前相對成功的開放世界都是經驗老道、實務經驗豐富的製作組,
半途出家的最後都是變縫合怪,開放世界開一半、原本遊戲內容又被縮減,
甚至還有那種號稱開放世界但一整區只能看到7個玩家的,對就是PSO2NGS
在這兩種絕症影響下,你要說這幾年大公司推的遊戲能好玩,我覺得是不可能啦
而且這還沒算上歐美廠還要舔SJW的腳,還是多關注獨立遊戲比較實在