第一款玩到有體幹值的遊戲是隻狼
這幾年也看到FF的新遊戲
和最近的SIFU都有類似體幹值的系統
優點是對招感很強
一對一戰鬥可以打得很刺激
缺點就是為了防止敵人
體幹還沒滿就被砍死
通常會給敵人更多血量
然後敵人也會格擋
一對多的時候滿痛苦的
多輪時只會覺得煩而已
我是覺得一開始滿新鮮的
不過玩多了覺得不太適合當核心系統
乾五西洽?
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2022-02-15 12:22:00有差嗎,只不過是會回的血條而已==
哪裡沒差 大劍橫掃一次砍三隻 在隻狼就是被第一隻擋住 其他兩隻砍爆你
作者:
ads58791 (Boreas)
2022-02-15 12:28:00看設定,隻狼是忍者,想當無雙玩直接去玩無雙
叫你玩節奏遊戲的系統(x 其實滿合理的阿XDD忍者當然要各種卑鄙阿(?
作者:
llabc1000 (野生的攻城ç…)
2022-02-15 12:30:00狼是忍者你可以打帶跑 丟手裡劍 噴火 丟陶片引人或是摸掉一個放血霧 其他通通看不見繞背摸掉血霧無雙
作者:
llabc1000 (野生的攻城ç…)
2022-02-15 12:31:00真要一次砍一大堆 還有DMC或是戰神可以考慮啊
敵人的格擋是為了體幹系統才設計的 不能說沒有關係吧
作者:
gunship (姜旭)
2022-02-15 12:42:00敵人肯格擋是給你面子好嗎,不然都直接霸體
作者:
RamenOwl (星爆拉麵肥宅)
2022-02-15 12:43:00因為隻狼預設玩法就是一對一,不是一對多
作者: wayne520887 2022-02-15 12:46:00
隻狼沒有雙王,設計本來就沒有想讓人一打多就是了
仁王1其實就有類似的設計了,更早可能是格鬥遊戲的破防
很多沒體幹值的遊戲也有設計敵人格擋要玩家繞背或抓其他破綻 而隻狼則是加上體幹系統來鼓勵對刀 對刀的玩法才是設計目的 格擋跟體幹都只是引導玩家的手段
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2022-02-15 13:05:00多對一跟耐玩有什麼關聯每一輪還不是都一樣哪有怎樣會耐玩的==
根本沒多少人玩遊戲會玩到什麼三四輪啦 幹嘛為了那一點人改核心
不能正常多打一覺要暗殺或用忍具 暗殺的話乾脆直接跑過去也沒差 用忍具要農紙人 所以到最後就變成無視地圖了
作者:
llabc1000 (野生的攻城ç…)
2022-02-15 13:11:00雙獅猿嚴格來說並不是雙boss 他不會真的上來圍毆你仔細觀察就會發現 都是大的進攻結束後 小的追上來補也就是實際上就是擋完大的要多擋小的攻擊而已
隻狼的體幹系統我是覺得沒問題 我是看到SIFU小怪不能暗殺 不能跑酷 覺得有點放大這種系統的缺點才拿來討論的
作者:
llabc1000 (野生的攻城ç…)
2022-02-15 13:12:00另外紙人只要有習慣把錢通通坐佛的時候買成紙人就好反正死掉也是噴一半死多了就沒錢了 我都換成紙人當定存
媽的隻狼那體幹值很扯耶,他去鬼滅世界真的可以直接跟無慘耗到白天都可以,不用呼吸的是不是
作者:
RamenOwl (星爆拉麵肥宅)
2022-02-15 13:36:00還好吧 八周目沒完美格擋三四下就爆體幹了
體幹明明就提供了另一個更快解決敵人的手段,越熟悉越優勢,那些敵人沒設計體幹值也不會血少到哪去…